Cronicas Fenix

Polvo eres y en cenizas te convertiras... Pero por mi SANGRE nueva vida tendrás, ahora, la ETERNIDAD te espera ¡levántate y anda!


    CREACIÓN DE PERSONAJE

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    Fecha de inscripción : 17/04/2010
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    CREACIÓN DE PERSONAJE

    Mensaje  Admin el Sáb Abr 24, 2010 12:33 am


    Si te ha gustado lo que has visto y quieres unirte al foro, necesitarás crear tu PERSONAJE, por lo que a continuación te detallaremos la forma en como hacerlo. Cuando hayas terminado ese paso, por favor envía tu hoja a la siguiente dirección de correo:

    cronicas_fenix@hotmail.com

    En el título del correo, debes poner en MAYÚSCULAS el siguiente cuerpo: HOJA DE __________ (El nombre del personaje). Ej. HOJA DE MARGARITA.

    Las pautas y pasos que debes seguir para la creación de personaje serán las siguientes:

    1.- Escribir el Nombre del Personaje.

    2.- Seleccionar una Naturaleza.

    3.- Seleccionar una Conducta.

    4.- Escribir el Concepto del Personaje (A lo que se dedicaba en una palabra).

    5.- El personaje debe estar entre la 9a - 14a generación. Pero debe indicarlo con puntos en el trasfondo de Generación, además de aquellos que decidan ser 9a y 10a generación tendrán que ser forzosamente jugadores con experiencia ya en el juego y queda a discreción del narrador aceptarle o no ésta.

    6.- Elegir un Clan.

    7.- El llenado de la hoja.

    a) Atributos: Todos los atributos ya tienen ● que marca 1 atributo inicial ya que todos tenemos esos atributos como seres humanos y tendrán que repartir 7/5/3 dependiendo donde sea más fuerte el personaje si en Físicos, Sociales o Mentales. (Nota: Al generar la hoja ya pone los puntos iniciales y sólo tienen que repartir)

    b) Habilidades:
    Aquí no hay ningún punto preestablecido, ya que estas se aprenden. Entonces sólo debes de repartir 13/9/5 dependiendo donde sea más fuerte el personaje, si en Talentos, Técnicas o Conocimientos. (Pero ninguna podrá exceder a 3 puntos. Además tratándose de lingüística deben especificar los idiomas que hablan).

    c) Ventajas: Aquí distribuiremos de la siguiente forma; se repartirán 5 a Disciplinas; las cuales sólo deben ser del clan al que pertenece el personaje (también para los que utilicen Taumaturgia y Nigromancia deberán indicar su senda primaria con el nivel de puntos de la disciplina). 5 en Trasfondos (Los trasfondos como Aliados, Contactos debes especificar perfectamente de quien se trata, además que ninguno podrá ser mayor a 5) y 7 en Virtudes si usas humanidad y si utilizas senda dependiendo ésta te indicará que debes usar; ya que virtudes como Consciencia, Autocontrol y Coraje, ya vienen con un punto preestablecido. Estos puntos iniciales ya vienen indicados en la hoja. Pero si decides usar una Senda o Camino de Iluminación, ellas te indican que es lo que debes usar, si dicen Convicción e Instintos, estas dos virtudes empiezan en 0 (cero) sin punto preestablecido.

    d) Si el personaje sigue la humanidad; su humanidad será la suma de Conciencia + Autocontrol. Si sigue la senda, deberás hacer la suma de lo que te indique en el rubro de virtudes, ya sea Consciencia y Autocontrol o Convicción e Instinto. Sí la suma te llegará a dar más de 5 sólo puedes poner hasta 5.

    8.- La Fuerza de Voluntad: Esta es igual al coraje que tenga el personaje.

    9.- La Reserva de Sangre: Esta es conforme a la generación que poseas.

    10.- Méritos y Defectos: Puedes elegir sólo 2 méritos y la cantidad de defectos que te cubran los mismos en puntuación. Ninguno de éstos puede ser un mérito sobrenatural o Voluntad de Hierro, así como tampoco se permitirán los méritos y defectos de los libros guía del Sabbat, Camarilla o los particulares de cada clan.

    11.- Historia del personaje: Esta debe ser breve, pero que alcance a mostrar como fue su formación de humano y cómo es que llegó a ser abrazado.

    12.- Todo personaje inicia con: 1 revolver pesado, 1 cuchillo, ropa reforzada de cuero, 1 celular y si su trasfondo de recursos es 4 o mayor con un vehículo a su elección.

    Se tienen 15 puntos Gratuitos a repartir (Frebees). Los cuales los costes son los siguientes:

    Atributo-----5 por círculo
    Habilidad----2 por círculo
    Disciplina---7 por círculo
    Trasfondo----1 por círculo
    Virtud-------2 por círculo
    Humanidad----1 por círculo
    FV-----------1 por círculo

    Nota: Puedes incrementar puntos gratuitos al ponerte más defectos; además de los que pagaste los méritos, siempre que la puntuación de defectos no sobre pase los 7 en total, estos puntos extras los podrás utilizar como punto gratuito.

    Nota 2: El dinero disponible para el personaje es lo que indica en el manual lo que tienes en puntos en el trasfondo Recursos; sin ese trasfondo, no hay dinero para el personaje.

    Nota 3: Aquí puedes descargar la hoja de personaje ( Hoja )


    Nota 4: El campo para la imagen de tú personaje es OBLIGATORIO, por lo cual, ninguna hoja estará completa sin que tengas la imagen del mismo.

    Nota 5: Si cuentas con Ghoul, solo deberás tener uno sencillo, creado con los puntajes del libro guía de vampiro la mascarada y al igual enviar su hoja de personaje, con los requerimientos de la imagen y descripciones ya requeridos con anterioridad al crear el personaje.
    ________________________________________


    Para apoyo en elección de Naturaleza y Conducta.

    (NATURALEZA Y CONDUCTA)
    •Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
    •Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
    •Autócrata: Necesitas tener el control.
    •Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
    •Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
    •Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
    •Bufón: La risa atempera el dolor.
    •Celebrante: Existes para tu pasión.
    •Competidor: Tienes que ser el mejor.
    •Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
    •Conformista: Sigues y ayudas.
    •Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
    •Fanático: Solo importa la causa.
    •Hosco: Nada merece la pena.
    •Juez: La verdad está ahí fuera.
    _______________________________
    Para apoyo de méritos y defectos:


    MÉRITOS Y DEFECTOS

    Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.
    Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).
    Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que cree Méritos y Defectos propios específicos para sus crónicas.

    FÍSICOS

    AMBIDIESTRO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

    COMER COMIDA (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

    EQUILIBRIO FELINO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e. Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.


    SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

    COLOR SALUDABLE (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
    Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

    VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
    Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

    ARROJADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

    DIGESTIÓN EFICAZ (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

    CORPULENTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
    Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

    BAJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1'40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

    DURO DE OÍDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

    HEDOR DE LA TUMBA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en uno.

    DEFECTO VISUAL (DEFECTO DE 1-3 PUNTOS)
    Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

    14ª GENERACIÓN (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar Atributos, etc. Evidentemente, adquirir este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación. Tampoco podrás empezar con Posición. Probablemente seas un Caitiff sin clan, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva de un clan. Casi todos los vampiros de la 14ª generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida.

    DESFIGURADO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

    MORDISCO INFECCIOSO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

    TUERTO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en dos, y siempre que sea necesario la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno.


    ADICCIÓN (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo (ver "Venenos y Drogas", Capítulo Seis).

    COJERA (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr.

    CURACIÓN LENTA (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

    DEFORMIDAD (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

    HERIDA PERMANENTE (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

    MONSTRUOSO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos.

    NIÑO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Los personajes con este Defecto deberán adquirir también Bajo.

    MUDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

    PORTADOR DE ENFERMEDAD (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).

    SANGRE DILUIDA (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.

    SORDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres.

    CARNE CADAVÉRICA (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
    Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.

    CIEGO (DEFECTO DE 6 PUNTOS)
    No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos.


    MENTALES


    CONCENTRACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractoras (p.e. ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

    SENTIDO COMÚN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

    SENTIDO TEMPORAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

    CÓDIGO DE HONOR (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
    Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e. defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

    LINGÜISTA NATURAL (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
    Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

    MEMORIA EIDÉTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
    Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

    CALMA (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Rasgo.

    VOLUNTAD DE HIERRO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.

    COMPASIÓN (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más.

    DIFICULTAD DEL
    HABLA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

    EXCLUSIÓN DE PRESA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro Vástago alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.

    PESADILLAS (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

    SUEÑO PROFUNDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en dos.

    TIMIDEZ (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en tres.

    AMNESIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

    COLÉRICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en dos. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

    FOBIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

    LUNÁTICO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en uno; con la luna casi llena en dos, y con luna llena en tres.

    TERRITORIAL (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

    VENGATIVO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posteriores al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

    TIMORATO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; esta Disciplina te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteren la mente, aumentará en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

    CONSUNCIÓN CONSPICUA (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con las Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Comer Comida.


    SOCIALES
    LÍDER NATURAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito.

    SIRE PRESTIGIOSO (MÉRITO DE 1 PUNTO)
    Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

    DEUDA DE GRATITUD (MÉRITO DE 1-3 PUNTOS)
    Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicisteis por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que desee gastarse el jugador. Uno podría significar que el antiguo debe un favor; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

    CONFUSIÓN DE
    IDENTIDAD (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

    SECRETO SINIESTRO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer al Sabbat.

    SIRE INFAME (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

    SIRE RESENTIDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.

    ENEMIGO (DEFECTO DE 1-4 PUNTOS)
    Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

    MIEMBRO A PRUEBA (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

    PERSEGUIDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Vástagos, también sufrirán la persecución.


    SOBRENATURALES

    MÉDIUM (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
    Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

    RESISTENCIA MÁGICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
    Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender la Disciplina de Taumaturgia.

    AFORTUNADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

    DOTES DE ORÁCULO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

    ESPÍRITU MENTOR (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero suele ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

    INVINCULABLE (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
    Eres inmune a los vínculos de sangre.

    AMOR VERDADERO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
    Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.


    NUEVE VIDAS (MÉRITO DE 6 PUNTOS)
    El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

    FE VERDADERA (MÉRITO DE 7 PUNTOS)
    Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (puedes ponerle el nombre que te apetezca). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera (Capítulo Ocho); este Rasgo suma un dado por punto a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 ó mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto de Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

    REPULSIÓN AL AJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

    SIN REFLEJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

    TOQUE DE ESCARCHA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
    Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

    MALDICIÓN (DEFECTO DE 1-5 PUNTOS)
    Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
    • Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
    • Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir que has visto u oído (2 puntos).
    • Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
    • Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
    • Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

    PRESENCIA INQUIETANTE (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
    Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos.

    EMBRUJADO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

    REPELIDO POR CRUCES
    (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

    RÍOS INFRANQUEABLES (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
    Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que esté a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

    PRESA DE CONDENACIÓN
    (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
    No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo (a discreción del Narrador).

    SENSIBLE A LA LUZ (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
    Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.

    SINO ACIAGO (DEFECTO DE 5 PUNTOS)
    Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.



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    Re: CREACIÓN DE PERSONAJE

    Mensaje  CCM el Vie Feb 04, 2011 4:51 pm

    Considerando que como algunos jugadores quieren iniciar con algun tipo de sirviente ya sea humano o animal. Al elegirlo deben llenar segun los puntajes del libro, como anteriormente se ha mencionado. Pero para facilitarles la información, a continuación transcribiré la informacion:

    GHOULS

    La sangre de vampiro tiene un gran poder, un poder que puede ser transmitido. Los Vástagos descubrieron hace mucho que los mortales que bebían sangre de vampiro recibían habilidades y apetitos sobrenaturales. Pronto se convirtió en práctica habitual mantener a algunos sirvientes especiales a los que se suministraba vitae y se vinculaba para crear seres terriblemente leales e inmortales: los ghouls.
    La mayoría existe por capricho de sus creadores (maestros) y ofrece su lealtad a cambio de vitae. Como son tan susceptibles al vínculo de sangre como cualquier otro, suelen servir de forma totalmente devota. Si un mismo domitor dispone de varios ghouls pueden existir celos por recibir la atención del señor. El ánimo de los ghouls sufre bruscos cambios, dependiendo de la droga que corre por sus venas. Suelen caer presa de accesos de furia y ansias terribles. Desde luego, su destino no es agradable.

    Todos los ghouls comparten las siguientes características:
    • No envejecen mientras tengan sangre de vampiro en sus sistemas. Sin embargo, una vez hayan superado su esperanza de vida normal deberán tomar vitae constantemente, o envejecerán a toda velocidad hasta morir y descomponerse. Este proceso podría producirse en cuestión de días o, en el caso de los ghouls más viejos, en minutos.
    • Pueden utilizar la vitae en sus cuerpos para curarse como los vampiros, o para aumentar sus características Físicas de un modo similar. Los ghouls absorben el daño contundente como los demás mortales (no dividen el total por la mitad). Sin embargo, mientras les quede vitae podrán absorber el daño letal. Un ghoul que no utilice viate para recuperarse se curará como un mortal (Capítulo Seis).
    • Todos los ghouls aprenden Potencia 1 a los pocos minutos de ingerir sangre de vampiro por primera vez, y pueden también aprender Fortaleza. Normalmente no les es posible pasar del primer nivel en estas Disciplinas, pero algunos pueden superar esta barrera. Los límites superiores de la capacidad de un ghoul suelen depender de la generación de su domitor.
    • Un ghoul puede aprender otras Disciplinas conocidas por su domitor, pero se trata de un proceso arduo y lento.
    • La sangre vampírica afecta al ghoul tanto física como psicológicamente. Son capaces de entrar en frenesí, aunque la dificultad suele ser dos puntos más baja.
    • Algunos ghouls antiguos llegan a desarrollar efectos secundarios que recuerdan a la debilidad del clan de su maestro. Por ejemplo, uno que beba demasiada vitae de Nosferatu podría desarrollar úlceras y llagas, mientras que el servidor de un Ventrue podría descubrir apetitos cada vez más exigentes.
    Se puede encontrar más información sobre ghouls de todo tipo (incluyendo la posibilidad de interpretarlos como personajes) en el suplemento Ghouls: Adicción Fatal.

    AYUDA DE CÁMARA DE CONFIANZA

    Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
    Habilidades: Academicismo 2, Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Empatía 3, Esquivar 2, Etiqueta 4, Finanzas 2, Informática 1, Liderazgo 2, Lingüística 1, Medicina 2, Ocultismo 1, Pericias 2, Subterfugio 3
    Disciplinas: Potencia 1, posiblemente otra a nivel 1
    Humanidad: 7
    Fuerza de Voluntad: 4

    GUARDAESPALDAS GHOUL

    Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 (posiblemente más), Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
    Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 4, Atletismo 2, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 3, Intimidación 3, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Pelea 4, Sigilo 3
    Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1, posiblemente otra Disciplina a nivel 1
    Humanidad: 5
    Fuerza de Voluntad: 5


    BESTIARIO

    Los vampiros son criaturas urbanas que no suelen relacionarse con las bestias de la naturaleza. De hecho, casi todos los animales temen a los Hijos de Caín, siseando o gruñendo al detectar a una criatura sobrenatural. Sin embargo ciertos vampiros, en especial aquellos con la Disciplina Animalismo, emplean animales como compañeros, espías o soldados. Algunas bestias llegan a ser transformadas en ghouls, especialmente por parte de los miembros de los clanes Gangrel y Nosferatu.
    Prácticamente todos los animales quedan adecuadamente descritos mediante sus Atributos Físicos. Muy pocos disponen de Inteligencias superiores a 2 ó de Percepciones inferiores a 3. Los Rasgos Sociales, por supuesto, son puramente subjetivos. El daño infligido suele ser letal, aunque el Narrador puede decidir que las heridas de algunas criaturas pequeñas son contundentes. Cualquier de los animales descritos a continuación puede ser convertido en un criado ghoul si se le da de forma ocasional sangre de vampiro: estos compañeros ganan Fuerza de Voluntad, un círculo de Potencia, una reserva de sangre de 10 y algunas Habilidades "entrenadas" de las que carecen los animales salvajes. Asume que cualquier Rasgo entre paréntesis solo se adquiere con el contacto con los humanos: un animal libre no dispondrá de estas Habilidades a no ser que las haya obtenido por algún medio mágico. Los animales que disfrutan del nivel de salud Incapacitado pueden sobrevivir más tiempo que los demás, que mueren al perder todos sus niveles. El Rasgo Reserva de Sangre refleja los puntos que un Cainita puede beber de la bestia. Recuerda que la sangre animal es mucho menos satisfactoria que la vitae humana. Algunos animales pueden tener un volumen de sangre mayor que un mortal, a pesar de tener reservas de sangre inferiores.

    CABALLO
    Fuerza 4/6, Destreza 2, Resistencia 3/5
    Fuerza de Voluntad 2/4, Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
    Ataque: aplastamiento o coz de seis/siete dados; mordisco de tres
    Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 1, (Empatía 2, Intimidación 2, Pelea 3)
    Reserva de sangre: 3/4
    Nota: los caballos suelen temer a los muertos vivientes, pero pueden ser adiestrados como monturas. Los Rasgos a la derecha entre paréntesis representan a un corcel de gran tamaño.

    CAIMÁN
    Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4
    Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -5, Incapacitado
    Ataque: mordisco de siete dados; golpe con la cola de seis dados
    Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Sigilo 3
    Reserva de sangre: 5
    Nota: los caimanes y los cocodrilos tienen una armadura de un dado de absorción que pueden usar contra el daño contundente y letal. Los grandes reptiles (como los cocodrilos del Nilo) podrían tener una Fuerza y Resistencia mayores, además de causar más daños.

    CERDO/JABALÍ
    Fuerza 2/4, Destreza 2, Resistencia 4/5
    Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -4, Incapacitado
    Ataque: mordisco de 2/4 dados; los jabalíes, colmillo de cinco
    Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, (Intimidación 2)
    Reserva de sangre: 3/4
    Nota: los rasgos a la derecha o entre paréntesis representan a los jabalíes.

    GATO
    Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3
    Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado
    Ataque: garra o mordisco de un dado
    Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 4, Trepar 3, (Empatía 2, Subterfugio 2)
    Reserva de sangre: 1

    GRAN FELINO
    Fuerza 4/5, Destreza 3, Resistencia 3/4
    Fuerza de Voluntad 5, Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
    Ataque: garra de cuatro/cinco dados; mordisco de cinco/seis dados
    Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, (Intimidación 3, Sigilo 3)
    Reserva de sangre: 5
    Nota: este ejemplar representa a un leopardo, una pantera, un jaguar u otro gran felino "menor". Los rasgos a la derecha de la "/" representan a un tigre o a un león.

    LOBO
    Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
    Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud: OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
    Ataque: mordisco o garra de cuatro dados
    Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 1, Pelea 3, Sigilo 2
    Reserva de sangre: 2
    Nota: los vampiros que se convierten en lobos se mueven al doble de su velocidad normal.

    MURCIÉLAGO
    Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
    Fuerza de Voluntad 2, Niveles de Salud: OK, -1, -3
    Ataque: mordisco de un dado
    Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Sigilo 2
    Reserva de sangre: 1/4 (hacen falta cuatro murciélagos para obtener un punto de sangre)
    Nota: los murciélagos pueden volar a 40 km/h. Los vampiros convertidos en murciélagos mediante Protean son más grandes y agresivos que los normales.

    OSO
    Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5
    Fuerza de Voluntad 4, Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
    Ataque: garra de siete dados, mordisco de cinco
    Habilidades: Alerta 3, Intimidación 2, Pelea 3, Sigilo 1
    Reserva de sangre: 5

    PÁJARO (GRANDE)
    Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
    Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -5
    Ataque: garra de dos dados; picotazo de uno (desesperación)
    Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 1, Sigilo 3, (Empatía 4, Intimidación 4, Pelea 3)
    Reserva de sangre: 1/2 (hacen falta dos para reunir un punto de sangre)
    Nota: este ejemplar puede representar a un halcón, un cuervo, una lechuza o incluso un buitre. Estos animales vuelan a velocidades entre los 40 y los 80 km/h.

    PERRO
    Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
    Fuerza de Voluntad 5, Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
    Ataque: mordisco de cinco dados; garra de cuatro
    Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, (Empatía 2, Esquivar 3, Intimidación 3, Sigilo 3)
    Reserva de sangre: 2
    Nota: estos Rasgos reflejan a un ejemplar realmente grande y poderoso, como un mastín, un doberman o un perro de caza adiestrado. Los perros más pequeños y domésticos no serán tan formidables.

    RATA
    Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3
    Fuerza de Voluntad 4, Niveles de Salud: OK, -1, -5
    Ataque: mordisco de un dado
    Habilidades: Alerta 2, Esquivar 3, Pelea 1, Sigilo 3
    Reserva de sangre: 1/4 (hacen falta cuatro ratas para reunir un punto de sangre)
    Nota: los Nosferatu suelen convertir en ghoul a ratas para emplearlas como espías o guardias. A menudo atacan en manadas (ver a continuación).

    MANADAS Y ENJAMBRES
    Aunque los Rasgos anteriores describen a ejemplares aislados, muchas criaturas atacan en grandes grupos. Además, la imagen de un vampiro antiguo atacando a sus víctimas con una manada de ratas o de perros furiosos es muy evocadora. Si un enjambre de avispas o una horda de roedores ataca a los personajes, utiliza las siguientes reglas.
    En vez de intentar determinar el daño causado por cada uno de los miembros del grupo, tira una vez para comprobar si el enjambre logra dañar al personaje. Narra la situación a partir de estos resultados.
    Cada tipo de bestia tiene una entrada en la tabla siguiente. Tira la reserva de daño indicada una vez por turno (dificultad 6) y haz que los personajes intenten esquivar y absorber el resultado. El daño es letal, o posiblemente contundente en el caso de las criaturas más débiles y pequeñas. Las manadas atacan una vez por turno a cada objetivo, actuando en la iniciativa indicada en la tabla.
    Si un personaje esquiva podrá moverse de forma normal el resto del turno. En caso contrario los atacantes le frenarán hasta la mitad de su movimiento normal. Si logran en un solo turno inflingir más de tres niveles de daño (después de la absorción), o si el personaje fracasa en su tirada, será derribado y arrollado. Solo podrá moverse un metro o dos cada turno y la dificultad del daño de la manada bajará a 5. Cualquier intento de incorporarse y seguir moviéndose tendrá una mayor dificultad (normalmente 7 u 8 ).
    Los niveles de salud indicados reflejan la cantidad de daño necesaria para dispersar a una manada o enjambre. Dos niveles adicionales conseguirán destruir por completo al grupo. Las pistolas, rifles y pequeñas armas de mano (cuchillos, puños de acero, botellas, garras, puños desnudos) inflingen un único nivel de salud por impacto, sin importar los éxitos obtenidos (es decir, solo se acierta a una criatura por golpe). Las escopetas, cayados, sierras eléctricas) causa el daño normal (cada éxito de daño elimina un nivel de salud del grupo), igual que otros ataques que afecten a una superficie (cócteles molotov, granizadas, ráfagas de viento, explosiones). Las manadas y enjambres no absorben daño.
    Dependiendo del tamaño de la manada, dos o más personajes podrían ser afectados (o atacar) al mismo tiempo. Cualquiera que ayude a un personaje derribado también puede ser atacado. Un humano puede ser más rápido que determinados grupos (los que constan de ratas e insectos), pero no superar a otros (como los de hienas o pájaros).






    Animal Daño Niveles de SaludIniciativa
    Pequeños insectos 1 5 2
    Grandes Insectos 2 7 3
    Insectos Voladores 2 54
    Pájaros, murciélagos 4 9 5
    Ratas 3 73
    Ratas grandes (30 cm ó +)4 93
    Felinos salvajes 46 6
    Perros Salvajes 615 4


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      Fecha y hora actual: Dom Nov 19, 2017 6:26 am