Cronicas Fenix

Polvo eres y en cenizas te convertiras... Pero por mi SANGRE nueva vida tendrás, ahora, la ETERNIDAD te espera ¡levántate y anda!


    Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

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    Señor Narrador

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    Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Mar Jun 17, 2014 11:41 pm

    Crónicas Giovanni

    Parte I - La última cena.

    "Ésta es mi última cena; por favor, venid y comed conmigo,
    quiero que todos mis viejos amigos cenen aquú junto al mar.
    Ésta es mi última cena ¿cómo ha llegado tan pronto?
    ¿Dónde están los payasos? ¿Dónde los globos rojos?
    ¿Pensáis que está acabando? ¿Pensáis que estuvo bien?
    Entonces bebed y sed felices, nos queda mucha comida...
    "

    -Jacques Brel, 'My Last Supper'.


    La  última  cena,  el  primer  libro  de  las Crónicas  Giovanni,  comienza  en  la  Edad  Media.

    Los personajes comenzarán como lo más bajos de los peones, la porquería entre los parias sociales.

    En el presunto caso de que sobrevivan, crezcan y logren sacar ventaja de su denigrante posición, pueden convertirse en potencias en un juego mucho más grande que cualquiera haya conocido alguna vez.

    Cada libro de las Crónicas es una historia completa que los jugadores pueden disfrutar incluso sin jugar los capítulos anteriores.

    Juntos, estos libros forman una crónica que recorre la historia y recrea algunos de los períodos más tumultosos en la tradición humana y vampírica.

    ...



    Última edición por Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:11 am, editado 2 veces
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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Mar Jun 17, 2014 11:44 pm

    Creación de Personajes Medievales



    Los jugadores crean personajes medievales utilizando las instrucciones que podrán encontrar a continuación. Sus personajes comenzarán el juego como mortales de la época y de sobrevivir su apariencia y su condición física se preservarán tal como se encuentran por lo que le reste de existencia.
    Sus preludios tendrán lugar en el transcurso del juego. Pueden escoger cualquier clan a excepción de los Giovanni (No existiendo como tal todavía), los Cappadocios (Por evidentes motivos, duh) y los clanes que ya estén tomados por otros jugadores.

    Como la mayoría de los mortales, los personajes saben muy poco de los vampiros, pero es posible que crean que existen...

    ...De la misma forma que creen en las quimeras o serpientes marinas.

    Los jugadores podrán asignar sus puntos gratuitos desde un comienzo, pero no podrán asignar los rasgos exclusivamente vampíricos.

    La última cena ofrece una oportunidad única a los jugadores de Vampiro. Tu personaje comenzará el juego como un mortal, y de sobrevivir será Abrazado en el transcurso de la partida. Puedes escoger tu clan ahora mismo e inclusive asignar puntos gratuitos. Sin embargo, no podrás asignar ni incluir en la ficha las disciplinas, trasfondos y rasgos exclusivamente vampíricos, como senda.

    Por evidentes motivos, méritos como 'Ghoul', 'Inmunidad al vínculo', 'Parentela', incluyendo cualquier mérito  o defecto exclusivamente sobrenatural.

    Esta crónica te da la oportunidad de interpretar un personaje en un escenario histórico del Mundo de las Tinieblas. Puedes crear un personaje mortal de cualquier trasfondo medieval que te guste: campesino, noble, clérigo (monja, sacerdote, o devoto seglar ansioso de reunir hombres y recursos para una nueva Cruzada), cruzado, guerrero musulmán, cansado desertor de la Guerra de los Cien Años, mercenario extranjero, gitano, próspero mercader, comerciante innovador, buhonero, prestamista judío (prestar dinero con interés está prohibido para los cristianos de la época), posadero, estudioso, cortesano, trovador, revolucionario, médico/barbero...

    Hacer que los jugadores se conozcan al comienzo del juego es una buena forma de crear vínculos rápidamente entre los personajes, y suele ser una buena idea.

    Si todos están de acuerdo, tu personaje puede conocer a algunos de los demás antes de que comience el juego. Lo único en común es que todos los personajes comienzan el juego en el norte de Rumania, al pie de los Cárpatos, y que todos deben hablar italiano. Si tu personaje no es un nativo de la zona, tendrás que darle una razón para que se encuentre allí. Puede ser un noble en visita turística, un mercader o un estudioso de viaje de trabajo, un siervo fugado o incluso un refugiado de las tierras del sur, donde los turcos están asediando las ciudades cristianas.

    Como con cualquier otro personaje de Vampiro, ten presente el vínculo entre personalidad y clan (en este caso, futuro clan): no se te pide que hagas una conexión obvia, pero algún lazo es siempre una ayuda. Por ejemplo, un personaje Brujah puede ser un joven campesino rebelde o un clérigo agitador, antecedente de la futura Reforma. Un Nosferatu puede ser cualquier cosa, desde un inmigrante involuntario que huye de la guerra, hasta un leproso de Tierra Santa.

    Un Malkavian puede ser el  tonto del pueblo o la oveja negra de una familia real. Y un Ventrue, una mujer de la nobleza, un  mercader  de  sedas  o  un
    emprendedor, cazador furtivo.

    Los jugadores pueden usar las hojas de personaje normales de Vampiro: La Mascarada, pero tendrán que hacer algunos cambios menores en la sección de Habilidades.

    Ante todo, la Técnica Conducir debe ser sustituida por Equitación, y Armas de Fuego por Tiro con Arco.  
    En Conocimientos, hay que cambiar Informática por Teología. Además, los personajes deben tener un punto en Lingüística para ser capaces de leer y escribir su idioma nativo.



    Nota: Otra posibilidad es emplear las hojas de personaje de Crónicas Fénix Formato Hoja Word o Formato en PDF



    Última edición por Señor Narrador el Vie Jun 20, 2014 2:10 pm, editado 6 veces
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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Mar Jun 17, 2014 11:48 pm

    Creación de fichas para Personajes Medievales

    I. Información inicial

    Spoiler:
    * Nombre: El nombre dado a tu personaje, en caso de ser un bastardo carente de apellido se utilizará en lugar del mismo la ciudad de origen (Ej: Leonardo Da Vinci, Erasmo de Rotterdam, etc.), debe coincidir con el nombre de usuario.

    * Jugador: Tu propio nombre o apodo por el que seas identificado, puede ser tu apodo de internet.

    * Crónica: Aquí pondrás el nombre de la crónica que estamos jugado, por lo que escribirás textual (sin las comillas): 'Crónicas Giovanni'.

    * Naturaleza: La naturaleza indica como es el personaje en en lo más íntimo de su personalidad, lo que todos ocultamos en nuestro interior, y que solo se muestra a los que realmente se conoce, elige un rasgo de entre la lista de arquetipos.

    * Conducta: La conducta es como se muestra el personaje ante los demás, ante los desconocidos, su máscara. Elige uno de entre la lista de arquetipos.

    (Lista de Arquetipos para Naturaleza y Conducta: Ansioso de Emociones, Arquitecto, Autócrata, Bellaco, Bizarro, Bravucón, Bufón, Celebrante, Competidor, Confabulador, Conformista, Director, Fanático, Hosco, Juez, Mártir, Masoquista, Monstruo, Niño, Pedagogo, Penitente, Perfeccionista, Pervertido, Protector, Rebelde, Solitario, Superviviente, Tradicionalista, Visionario, Vividor.)

    * Clan: La sangre inmortal del fundador de la línea diluída en mayor o menor proporción según la generación. Aquí deberás poner el clan al que aspiras que tu personaje acceda.

    * Generación: No debes de rellenar éste campo, puesto que la misma será determinada por el Narrador en el presunto caso de sobrevivir hasta el Abrazo.

    * Concepto: Escoge una palabra que defina a tu personaje o a lo que se dedica, normalmente se escoge la profesión, oficio o estatus social.

    (Consultar ejemplos en 'Creación de Personajes Medievales').

    * Sire: Al igual que el campo de 'Generación' también debe de permanecer vacío, puesto que esto lo determinará el desarrollo de la partida.

    * Refugio: Lugar físico donde reside o se hospeda el personaje.
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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Mar Jun 17, 2014 11:53 pm

    II. Atributos (6/4/3)



    Los atributos son los rasgos que todos desarrollamos sin darnos cuenta, todos están desarrollados en un principio a 1. Están organizados en tres grupos: Físicos, Sociales y Mentales. Debes elegir el grupo principal, secundario y terciario.

    Después distribuye 6 puntos entre los principales, 4 entre los secundarios y 3 entre los terciarios. De este modo, solo podrás distribuir hasta 5 puntos en cada rasgo.

    Si desarrollas un atributo a 4 o 5 puedes elegir una especialidad y ponerla entre paréntesis al lado del atributo, pagando el costo con los puntos gratuitos correspondientes. Puedes tener hasta dos especialidades llevando un atributo a un valor de 5 siempre que pagues por las mismas.

    Utilizando los puntos iniciales puedes subir un atributo hasta un valor de 3 pagando un punto por cada nivel, a partir del nivel 4 de cualquier atributo el coste se convierte en 2 puntos iniciales por nivel.

    II.a Físicos

    Spoiler:
    Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria.

    * Fuerza: Mide la capacidad de hacer daño, levantar pesos, etc... El normal humano (como en todos los casos) es 2. Cada punto en fuerza es un dado extra a la hora de hacer daño cuando se ataca con armas cuerpo a cuerpo o pelea.

    Especialidades

    Agarre fuerte: Al agarrar a otro personaje, sabe hacer que no se mueva. +1 al agarrar/forcejear.

    Puños como yunques: +1 al golpear con los puños.

    Brazos poderosos: El personaje es capaz de empujar y cargar objetos de gran calibre como camiones.

    * Destreza: Mide la agilidad y la habilidad manual del personaje. La destreza sirve, entre otras cosas, para esquivar. La utilidad más importante de la destreza es la de determinar la iniciativa, junto a la Astucia.

    Especialidades:

    Grácil: Los movimientos del personaje llaman mucho la atención, es muy útil para supermodelos. Se puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    Gracia felina: El personaje es muy rápido, +1 al movimiento corriendo y +2 al esprintar.

    Reflejos eléctricos: Cuando esquive, el personaje obtiene un modificador de +1.

    * Resistencia: Capacidad de aguantar golpes y condiciones extenuantes. Cada punto de resistencia otorga más facilidades a la hora de absorber daño contundente o letal, pero también sirve para esprintar mucho más tiempo, y quizás, salvarse la vida si le persiguen.

    Especialidades

    Infatigable: El personaje puede esprintar dos turnos extra de lo que puede antes de cansarse.

    Duro como acero: +1 a la absorción cuando recibe ataques contundentes.

    II.b Sociales

    Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.

    Spoiler:
    * Carisma: El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.

    Especialidades:

    Gentil: El personaje reboza simpatía y confianza cuando se ha hablado cara a cara con él durante un rato. Se puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    Elocuente: Todo lo que dice que tenga sentido resulta increíble. Puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    Convincente: Siempre da la sensación de haber dado una razón convincente para todo. Puede avisar del efecto desde fuera de juego.

    * Manipulación: La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente se ignora ("¿Por qué no vas a la compra por mí?"). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. Los personajes con puntuaciones altas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.

    Especialidades

    Persuasivo: Siempre consigue la información que necesita, siempre que pase mucho tiempo convenciendo. Puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    Seductor: Tiene "algo" que le vuelve atractivo tanto para el sexo opuesto como para el mismo cuando se interesa por éste. Puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    Razonable: Puede insultarte en la cara y luego parece tener una razón para ello. Puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    * Apariencia: es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
    La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que empleee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.

    Especialidades:

    Fascinante: El personaje tendrá mayor facilidad para llamar la atención de las personas con una mentalidad más fría, lógica o científica, como si se tratase de un especimen exótico. Puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    Majestuoso: Resultará atractivo especialmente para aquellos de alto estatus social, gustos refinados o exigencia perfeccionista, siendo una atracción respetuosa y distante. Puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    Sexy: Las personas con un líbido elevado tendrán dificultades a la hora de resistirse a los encantos de éste personaje, quien resulta sexualmente atractivo para ambos géneros, despertando desde miradas lujuriosas hasta comentarios envidiosos.

    Mirada penetrante: Hay algo en el personaje que va más allá de los ojos, algo que parece provenir de lo profundo del alma. El personaje es capaz de despertar deseo, temor o respeto según lo que expresen sus ojos, siendo éstos lo más llamativo del mismo. Puede avisar del efecto desde fuera del juego.

    II.c Mentales

    Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.

    Spoiler:
    * Percepción: La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
    Se emplea para determinar si un personaje comprende una detemrinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.

    Especialidades

    Atento: +1 a las tiradas referentes a Alerta.

    Perspicaz: A la hora de intentar encontrar pistas o señalar ítems fuera de lugar en el escenario el personaje obtendra un modificador de +1.

    Cuidadoso: Cuando el personaje intenta encubrir pistas, rastros o evidencias incriminatorias la dificultad para descubrirle aumentará en 1.

    * Inteligencia: se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
    La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden quere nada bueno.
    Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (auqnue puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.

    Rompecabezas: Obsesionado total con las intrigas y enigmas, +1 a las tiradas de Investigación.

    Erudito: Tiene capacidad para aprender, puede leer un libro en una noche en lo que otros tardarían un mes.
    Esta especialidad no hace que aumentar rasgos sea gratuito o más barato con un libro, pero sí pueden justificar aprendizaje sin necesidad de recurrir a un mentor, sólo con libros de forma autodidacta.

    Creativo: El personaje posee un fuero interno que le exige dar forma a las ideas que circulan como un acelerado torrente por su cerebro, por lo que tiene una gran facilidad para todo lo relacionado con el arte y la expresión, +1 a la hora de plasmar sus ideas en papel o lienzos.

    * Astucia: El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.

    Especialidades

    Actuar Primero: Refiere a una capacidad de reacción superior a la media. Confiere un modificador de +1 a la iniciativa.

    Cambio de Planes: El personaje es reconocido por ser capaz de adaptarse rápidamente a una situación desfavorable, al igual que puede tomar provecho inmediato de una situación que le beneficie. Obtiene un modificador de +1 a las tiradas relacionadas con cambios de estrategias.

    Emboscadas: La especialidad de los maestros estrategas, capaces de tender emboscadas improvisadas o detectarlas antes de que sea demasiado tarde. Modificador de +1 a las tiradas relacionadas con detectar o realizar una emboscada sin que sea detectada.

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    Señor Narrador

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:00 am

    III. Habilidades (11/7/4)



    Las Habilidades son Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Cuando tires los dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesaria para sacar adelante las cosas.

    Al igual que con los atributos, elige habilidades primarias, secundarias y terciarias, y distribuye 11, 7 y 4 puntos, con la diferencia de que no puedes desarrollarlos así hasta más de 3 cada rasgo. Sin embargo, a diferencia de los atributos, en las habilidades no posees ningún punto inicial por lo que el valor inicial de cada una es de 0.

    Otra principal diferencia entre atributos y habilidades consiste en que mientras los atributos poseen especialidades específicas con efectos ya definidos, las especialidades que afectan las habilidades únicamente permiten volver a tirar una vez más un dado por cada éxito total obtenido (10) relacionado con la especialidad.

    Si por ejemplo tu personaje posee 4 puntos en la técnica 'Tiro con arco' y su especialidad es con 'Ballestas', en caso de realizar un ataque con una ballesta podrá volver a tirar cualquier 10 que obtenga en su tirada.

    III.a Talentos
    Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus talentos es mediante la experiencia directa. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.

    Spoiler:
    Alerta

    Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las cercanías, buscándolas activamente o no. La mayoría de las tiradas de Alerta emparejan esta Habilidad con Percepción, y se aplica generalmente a estímulos físicos en vez de cuestiones de animo, el alma y demás.

    * Novato: Rara vez te toman completamente por sorpresa.
    ** Practicante: no se te pasan por alto los susurros en las cercanía.
    *** Competente: Mantienes una vigilancia constante.
    **** Experto: pocas cosas ocultas están a salvo cuando estas cerca.
    ***** Maestro: Tus sentidos sobrepasan los limites del potencial humano y rivalizan con los de las bestias salvajes.

    Especialidades: Bosques, Emboscadas, Manifestaciones Angélicas/Demoníacas, Multitudes, Paranoia, Ruidos, Trampas.


    Atletismo

    Atletismo es la aptitud para el esfuerzo físico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el curso de una vida activa. Las proezas atléticas que estén directamente relacionadas con el combate están cubiertas por Armas de Cuerpo a Cuerpo, Esquivar Pelea y las otras Habilidades de combate, excepto en el caso de las armas arrojadizas. Estas requieren Atletismo.

    * Novato: Llevas una existencia moderadamente activa.
    ** Practicante: Puedes competir con efectividad en las competiciones deportivas locales.
    *** Competente: Puedes mantenerte, al menos en gran medida, con los premios que ganes en pruebas de excelencia física.
    **** Experto: Las historias de tu habilidad circulan ampliamente.
    ***** Maestro: Tu reputación te precede, y los rivales esta impresionados por tu habilidad.

    Especialidades: Acrobacias, Correr, Danza, Malabarismos, Nadar, Objetos Arrojadizos.


    Empatia

    Empatia es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de si el personaje se compadece genuinamente de los otros o simplemente desea utilizarlos. Es crucial para descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad.

    * Novato: Pareces comprensivo a la gente con la que compartas algo en común.
    ** Practicante: Compartes las alegrías y pesares de otros, incluso cuando no has hecho ningún esfuerzo en especial para ello.
    *** Competente: Muestras una percepción aguda del alma de otros y disfrutas de una medida de respeto o miedo dependiendo de como uses tu sabiduría.
    **** Experto: Pocas personas te pueden engañar. Los enemigos murmuran que tienes tratos con los poderes oscuros, y los amigos creen que Dios te ha dado una percepción especial.
    ***** Maestro: Nada humano te es un misterio.

    Especialidades: Emociones, Emociones Ocultas, Personalidades, Problemas Familiares, Preocupaciones A Largo Plazo, Verdades.


    Esquivar

    Esquivar es la habilidad de evitar que te hagan daño, ya sea en combate o ante otros tipos de peligro. Engloba el uso de la cobertura y las maniobras ágiles, y surge del entrenamiento sistemático de un caballero o de la experiencia practica e instintos de un ladrón o camorrista. Esquivar juega un papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje que luche a menudo, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al daño.

    * Novato: Evitas de modo reflejo las fuentes de daño menores y muestras una medida de gracia en tus movimientos.
    ** Practicante: Es difícil herirte a menos que algo o alguien te coja por sorpresa.
    *** Competente: Hace falta un esfuerzo serio para que un adversario te golpee; te apartas de la mayoría de los objetos arrojadizos así como de los peligros inmediatos.
    **** Experto: Solo los mas diestros pueden esperar herirte gravemente.
    *****Maestro: Dondequiera que este la amenaza, tu estarás casi inevitablemente en algún otro sitio.

    Especialidades: A Caballo, Agacharse, Encontrar Cobertura, Paso Atrás, Paso Lateral, Saltar, Tirarse al Suelo.


    Expresión

    Expresión es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con valores de Expresión elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en el que estén sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaños, dependiendo de como usen su habilidad. La expresión, aunque se usa cuando se componen textos escritos, no cubre la habilidad de ser capaces de leer y escribir (eso es Academicismo).

    * Novato: A veces hallas las palabras adecuadas.
    ** Practicante: Hablas bien rutinariamente, y (si sabes leer) puedes escribir correspondencia razonablemente clara.
    *** Competente: Puedes ganarte la vida con la palabra hablada y escrita, y puedes contar con ganar discusiones.
    **** Experto: Tus sermones, proclamas u otros actos de expresión son acogidos con un amplio respeto, y otros copian tu estilo.
    *****Maestro: Tu fama llega lejos entre los devotos del buen estilo, y en otros encuentran imposible discutir contigo.

    Especialidades:Actuar, Conversación, Improvisación, Narración, Poesía, Predicar.


    Intimidación

    Intimidación es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieran, no por el respeto o convicción sino por el miedo a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de amenazas, fuerza física, o tácticas puramente psicológicas, dependiendo del individuo.

    * Novato: Puedes confiar en salirte con la tuya contra objetivos mucho mas débiles.
    ** Practicante: La gente en torno a ti saben que cuando haces amenazas, van en serio, e intentan no enojarte.
    *** Competente: Ejerces la presencia imponente de una figura de autoridad, independientemente de tu posición real.
    **** Experto: Incluso aquellos a los que les gustas se sienten algo nerviosos en tu presencia, y las masas temen tu cólera.
    *****Maestro: Estas en el buen camino para convertirte en uno de los tiranos legendarios de la época.

    Especialidades: Amenazas Abiertas, Amenazas Veladas, Chantaje, Coacción Física, Duelo de Miradas, Política, Rango Militar.


    Liderazgo

    Liderazgo es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo ordenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacentes; permite al aspirante a líder parecer creíble y digno de respeto basado en cualquiera que sean sus normas. Se suele tirar con Carisma en vez de con Manipulación para reflejar esta diferencia.

    * Novato: Has organizado pequeñas actividades en tu pueblo natal con éxito moderado.
    ** Practicante: Diriges rutinariamente pequeños grupos de tus vecinos y amigos.
    *** Competente: Tus deberes incluyen el ejercicio de la autoridad, tales como servir de capitán de la guardia o abad de un monasterio, y los desempeñas bien.
    **** Experto: Actúas capazmente como dirigente del pueblo por toda tu región.
    *****Maestro: Eres, o puedes ser si lo eliges, un gran caudillo, pilar de la Iglesia u otro famoso dirigente de tu tiempo.

    Especialidades: Amistoso, Apremiante, Noble, Ordenes, Oratoria, Pío, Severo.


    Pelea

    Pelea es la habilidad de luchar desarmado, ya sea con un sistema especifico de técnicas o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de uno sobre donde y como golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar el dolor y la voluntad de infligir ataques "poco limpios", en particular contra adversarios fuertes o rápidos.

    * Novato: No te arrugas de inmediato ante una pelea.
    ** Practicante: Has tenido tu parte de riñas con los vecinos y otros pendencieros locales.
    *** Competente: Luchas con confianza y competencia, y puedes contar con ganar o al menos aguantar durante la lucha y quedar en pie.
    **** Experto: Puedes enfrentarte a la mayoría de los contrincantes y esperar ganar.
    *****Maestro: Haces tanto daño con tus puños como el que hacen con sus armas muchos soldados y caballeros.

    Especialidades: Lucha, Llaves, Pelear Borracho, Presas, Proyecciones, Puñetazos.


    Prestidigitacion

    Prestidigitacion es la habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturón a malabarismos y proezas de engaño como los juegos de manos. Engloba el sigilo y el disimulo implicados en usar una destreza sin ser advertido, como hacer desaparecer un objeto, o hacer un truco de magia.

    * Novato: A veces has cogido objetos muy pequeños cuando nadie miraba y no te han pillado.
    ** Practicante: Puedes robar los cepillos de las limosnas y robar a los mendigos ciegos con impunidad, y eres lo bastante bueno con los pases de manos como para entretener a las reuniones locales.
    *** Competente: Puedes llevarte con elegancia casi cualquier cosa que no este clavada, y tienes los suaves modales de un artista profesional, incluso si ese no es el medio de vida que has escogido.
    **** Experto: Cuando realizas tus trucos, parecen ser genuinamente sobrenaturales para la mayoría de los observadores.
    *****Maestro: La gente se pregunta si tal vez son poderes sobrenaturales los que realizan los robos que cometes, gracias a tu osadía y la falta de pistas.

    Especialidades: Malabarismos, Ocultación, Robar Bolsas, Trucos de Magia.


    Subterfugio

    Subterfugio es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales. Los diplomáticos e incluso los confesores lo usan a veces para extraer información de otros.

    * Novato: Te sales con la tuya con mentiras pequeñas las mas de las veces.
    ** Practicante: Rara vez se ponen en duda tus explicaciones.
    *** Competente: Mantienes la conducta digna de confianza de un ladrón y embustero profesional.
    **** Experto: Incluso las almas sabias y nobles son peones de tus intrigas.
    *****Maestro: Cuan doquiera que vuelan las acusaciones, tu eres el ultimo del que dudan.

    Especialidades: Adulación, Cambiar de Tema, Encontrar Debilidades, Labia, Omisiones Selectivas, Seducción.

    III.b Técnicas

    Las Técnicas son las artes que la gente aprende por medio del aprendizaje o u otra instrucción disciplinada. Es posible intentar acciones cubiertas por las Técnicas sin el suficiente entrenamiento para tener al menos un circulo en la Técnica en cuestión, pero la tirada sufre una penalizacion de + 1 a la dificultad.

    Spoiler:
    Armas Cuerpo a Cuerpo

    Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas mas exóticas, dependiendo de los detalles del entrenamiento del personaje. Como Tiro con Arco, Armas CC incluye la habilidad de cuidar las propias armas (e incluso fabricarlas), pero fabricar armas de metal requiere Pericias.

    * Novato: Puedes manejar armas sencillas y cualquier arma que sea particularmente popular en la zona donde creciste. Puedes cuidar un arma pero no repararla.
    ** Practicante: Puedes luchar moderadamente bien con armas comunes. Puedes hacer reparaciones básicas en un hacha u otra arma sencilla.
    *** Competente: Sabes como usar bien la variedad de armas, y puedes ganarte la vida como soldado profesional si lo deseas. Puedes hacer reparaciones básicas en una espada o arma mas compleja. Puedes fabricar armas simples.
    **** Experto: Te distingues rutinariamente en las batallas, torneos y otras exhibiciones marciales.
    *****Maestro: Todo el que usa tus armas preferidas conoce tus proezas; lo cual puede producir desafíos al igual que respeto.

    Especialidades: Cuchillos, Desarmar, Desenvainar Rápido, Espadas, Hachas, Mazas, Múltiples Adversarios, Tácticas de Equipo.


    Comercio

    Comercio es la habilidad de poner con éxito mercancías en el mercado, con todo lo que conlleva. Incluye la habilidad de evaluar mercancías e identificar quien las querría, un conocimiento de las rutas comerciales y ferias y la destreza en negociar precios. Comercio es una Habilidad genérica, y deberías elegir una clase de mercancías como campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos dentro de los limites habituales (pagina 121). Puedes usar Comercio fuera de tu campo de experiencia para identificar mercados potenciales y expertos en el campo para negociar y regatear casi cualquier cosa. Evaluar un objeto o ruta comercial del cual no tengas experiencia esta fuera de tu capacidad, y cuenta como actuar sin la Habilidad requerida.
    En el Medioevo Oscuro, la frontera entre el comercio legitimo y el ilegitimo es borrosa o inexistente, y Comercio entra en juego tanto cuando se compra queso como cuando se contrata a un mercenario, se aborda a una prostituta o se venden bienes robados. En dichos casos, Comercio expresa un sentido general del lado mas turbio de la vida; lo que la gente normal podría llamar conocimiento de los bajos fondos.

    * Novato: Puedes obtener un precio justo cuando llevas la cosecha al mercado.
    ** Practicante: Puedes hacer de agente de intercambios en tu campo de experiencia, y sabes quienes en la vecindad tratan en que negocios, legítimos o no.
    *** Competente: Puedes vivir bien como mercader o prestamista. Puedes recurrir a la experiencia de aquellos en otros negocios sin dificultad.
    **** Experto: Eres uno de los expertos destacados en tu campo, y rara vez (si es que ocurre) se aprovechan de ti. Ningún mercado te esta cerrado.
    *****Maestro: Eres un mercader maestro, experto en el comercio a través del continente.

    Especialidades: Estafa, Evaluación, Negociación, Rutas Comerciales.
    Campos de Experiencia: Alimentos, Esclavos, Especias, Ganado, Mercancías Robadas, Mercenarios, Reliquias, Ropas, Sedas, Vino, etc.


    Equitación

    Equitación es la habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, manteniendolo bajo control en diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden luchar a caballo, cuidar las enfermedades comunes de los caballos, y evaluar la calidad de sus monturas y equipo relacionado. (Pagina 200 para los detalles sobre luchar a caballo, o bien, el post que he puesto).

    * Novato: Puedes desplazarte sobre una buena montura en tanto las cosas no se compliquen.
    ** Practicante: Puedes cazar, perseguir, y aguantar largas cabalgadas con seguridad, aunque no siempre con comodidad.
    *** Competente: Los caballos te dan pocas sorpresas, y puedes luchar a caballo sin penalizacion.
    **** Experto: Puedes realizar trucos vistosos y mantener a tu caballo tranquilo y sano en medio de circunstancias peligrosas y rápidamente cambiantes. Tu eres a quien se recurre cuando la mayoría de la gente falla y se cae.
    *****Maestro: Alejandro Magno y su Bucefalo no estaban mas unidos de lo que estáis tu y tus corceles favoritos, como recuerdan rutinariamente los juglares a sus audiencias.

    Especialidades: Bosques, Combate, Saltos, Sigilo, Trucos, Velocidad.


    Etiqueta

    Etiqueta es la comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavíos, habla, movimiento, vestido y demás.

    * Novato: Evitas la mayoría de las meteduras de pata en sociedad y pareces razonablemente bien educado en la cultura que conozcas mejor.
    ** Practicante: Puedes comportarte sin desdoro en la versión de la alta sociedad de tu cultura.
    *** Competente: Comprendes los principios de la organización social lo bastante bien como para responder con calma a las circunstancias inesperadas y poco familiares.
    **** Experto: Señores y obispos admiran tu conducta.
    *****Maestro: Fijas el modelo que otros tratan de imitar.

    Especialidades: Campesinos, Conducta Profesional, Costumbres Extranjeras, Cultura Callejera, Modales Cortesanos, Tradiciones Familiares.


    Interpretación

    Interpretación es la habilidad de realizar proezas artísticas. Cubre tanto los aspectos técnicos de la forma de expresión elegida y el conocimiento social de lo que gusta a las audiencias, Interpretación es una habilidad genérica y deberías elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionalmente con experiencia para valorar la destreza de otro.

    * Novato: Puedes entretener a la familia y a los amigos, cuando no hay disponibles mejores alternativas.
    ** Practicante: Has tomado parte en representaciones locales de forma regular, y lo haces moderadamente bien.
    *** Competente:Puedes vivir de tu arte, y disfrutas de una reputación como un buen artista al que llamar.
    **** Experto: Tus compañeros de profesión estudian atentamente tu trabajo. Las masas acuden en tropel a verte en tu especialidad.
    *****Maestro: Puedes escoger y seleccionar tus audiencias, y siempre estas en demanda en casi cualquier sitio al que vayas.

    Especialidades: Composición, Cortesano, Erótico.
    Campos de experiencia: Actuar, Cantar, Danza, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Viento, Percusión.


    Pericias

    Pericias es una Habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con tus manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hábiles producen obras conocidas por su belleza así como por su utilidad. Debes elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicional con experiencia o puntos gratuitos dentro de los limites habituales. Puedes usar Pericias fuera de tu campo de experiencia para acometer reparaciones básicas y evaluar la artesanía y condición de un objeto, pero no para construir nada nuevo. Hacer eso se considera actuar sin la Habilidad requerida.
    En el Medioevo Oscuro, la Técnica de Pericias cubre lo que en siglos posteriores se convertirán en ciencias aplicadas como la ingeniería. La arquitectura, metalurgia y demás son todos campos de experiencia dentro de Pericias.

    * Novato: Puedes reparar objetos rotos y hacer equipo que mas o menos haga lo que se supone que debe hacer.
    ** Practicante: Puedes atender las necesidades de la gente en tu vecindad inmediata en la pericia que conozcas.
    *** Competente: Puedes vivir bien como artesano o ejerciendo tu oficio, y disfrutar del respeto de todos aquellos que recurren a tus servicios.
    **** Experto: Haces bienes excelentes rutinariamente que son ampliamente apreciados por su elegancia y durabilidad.
    *****Maestro: Estas en la cabeza de tu oficio, y puedes elegir y seleccionar tu clientela a lo ancho de varios países.

    Especialidades: Detalle, Invención, Metalurgia, Organización, Sanidad, Trabajo Rápido, Valoración.
    Campos de Experiencia: Armería, Albañilería, Arquitectura, Construcción de Barcos, Coser y Bordar, Herrería, Joyería, Talla de Madera, etc.


    Sigilo

    Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto. Generalmente tiras esta Habilidad en combinación con Destreza contra la Percepción + Alerta del observador. No cubre trucos de mano, que quedan bajo el dominio de Prestidigitacion.

    * Novato: Puedes moverte por sitios familiares sin llamar la atención tanto nadie te este buscando muy activamente.
    ** Practicante: Puedes esconderte bastante bien en lugares familiares, y te puedes esconder razonablemente bien en sitios poco familiares que estén algo relacionados con algo que conozcas, tal como una iglesia que tenga la planta habitual.
    *** Competente: Te mueves de forma misteriosa, y hace falta un esfuerzo dedicado para mantenerte fuera de la mayoría de los sitios a los que te plazca ir.
    **** Experto: Gozas de una reputación de ser capaz de sortear casi todos los obstáculos, lo que hace que seas a menudo objeto de sospechas, así como valioso para aquellos que necesitan aliados sigilosos.
    *****Maestro: Protagonizas las baladas de los ladrones maestros, los caballeros andantes que consiguen entrar en el Castillo del Grial y otros que triunfan sobre todos los obstáculos. Tu don parece santo o diabólico dependiendo de como lo apliques.

    Especialidades: Calles, Evitar Rastro, Multitudes, Naturaleza, Reptar, Sombras.


    Supervivencia

    Esta es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles; encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, cazar y demás. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o pantano. Las tiradas de Sigilo en la naturaleza no pueden incluir mas fados tomados de Sigilo que círculos que tenga el personaje en Supervivencia.

    * Novato: Puedes aguantar los desafíos rutinarios de cualquiera que fuera la clase de naturaleza mas cercana a tu hogar.
    ** Practicante: No te morirás de hambre en la mayoría de los ambientes, aunque no tendrás comodidad hasta que llegues al próximo asentamiento.
    *** Competente: Puedes llevarte a ti mismo y a otros a la seguridad en la mayoría de las circunstancias, y puedes vivir de los frutos de la caza, las trampas y similares.
    **** Experto: Puedes abrir nuevos caminos a través de la naturaleza virgen y sobrevivir a cualquier prueba que el mundo natural te presente.
    *****Maestro: Los poderes oscuros de la noche (y el día) en las tierras mas allá de la civilización no tienen ningún terror desconocido para ti.

    Especialidades: Alta Mar, Bajíos y Costas, Bosques, Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y Pantanos, Montañas, Pionero, Rastrear.


    Tiro con Arco

    Esta es la habilidad de usar arcos, el arma de proyectiles mas común de la época. Los arqueros experimentados también saben como cuidar y reparar sus armas, e incluso como fabricarlas. Tiro con Arco cubre ballestas y otras armas relacionadas. No cubre jabalinas u otras armas arrojadizas, Usar esas armas requiere Atletismo.


    * Novato: Puedes disparar adecuadamente en tanto la situación no tenga demasiadas distracciones. Puedes cuidar un arco, pero no repararlo.
    ** Practicante: Puedes cazar y luchar competentemente con el arco. Puedes cuidar y reparar un arco, pero no fabricar uno nuevo.
    *** Competente: Puedes usar el arco con gracia y estilo, y puedes fabricar armas respetadas por su artesanía.
    **** Experto: Los caudillos y otros que necesitan arqueros superiores te buscan.
    *****Maestro: Ni la distancia, ni la oscuridad, ni ninguna otra cosa parecen impedir que tus flechas vayan exactamente a donde tu quieras. Robin Hood o Guillermo Tell.

    Especialidades: A caballo, Caza, Blancos Móviles, Bosques, Campos, Dianas, Disparo Rápido, Emboscada.


    Trato con Animales

    Trato con Animales es la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comprotamiento, controlarlas en situaciones difíciles y adiestrarlas.

    * Novato: Trabajas bien con animales domesticados.
    ** Practicante: Comprendes las costumbres de todos los animales comunes en tu vecindad, y puedes entrenar a esas especies que son mas susceptibles a ello, como caballos y perros.
    *** Competente: Eres un hábil cazador y rastreador, y trabajas bien incluso con animales difíciles. Todo el mundo en la zona sabe que eres a quien recurrir cuando hay problemas con animales.
    **** Experto: Ningún animal domesticado se resiste a tu voluntad, y la mayoría de las bestias salvajes te tratan con al menos algo de buena voluntad.
    *****Maestro: La gente compara tu armonía espiritual con los animales con la de San Francisco de Asís.

    Especialidades: Animales de granja, Aves de presa, Caballos, Perros, Pesca, Roedores, Osos, Serpientes.

    III.c Conocimientos
    Los conocimientos son Habilidades que requieren un dominio intelectual de información. Casi siempre requieren tiradas con Atributos Mentales, aunque cualquier otro tipo de Atributo puede ser útil ocasionalmente. Aparte del saber mas popular mas general, los personajes que carezcan de un circulo en un Conocimiento en particular, no pueden intentar ni siquiera una acción que lo requiera. Advierte que aunque las descripciones que pueden hacer los personajes con diversas puntuaciones en Conocimientos se refieren a una instrucción Académica formal, esta no es la única manera de desarrollar un Conocimiento.La enseñanza individual y la tutoría institucional en contextos no académicos también permiten a la gente aprender esas habilidades.

    Spoiler:
    Academicismo

    Academicismo cubre el currículum habitual de la Edad Media: El trivium de gramática, retórica y dialéctica, y el Quadrivium de aritmética, música, geometría y astronomía. Cualquier que asista a una Universidad aprender el saber del mundo dividido en esas dos categorías. Cualquier personaje que adquiera academicismo en últimos 300 años debe elegir el Trivium o el Quadrivium como campo inicial de experiencia (y puede adquirir el otro luego). Solo los vampiros que fueron creados antes del auge de las Universidades medievales o que son completamente autodidactas pueden escapar a este requerimiento. A la gente con educación convencional cualquier otra categoría le parecerá extraña en el mejor de los casos (y muy sospechoso en el peor).
    Tu personaje debe saber latín, requiriendo Lingüística 1, para adquirir el segundo circulo en Academicismo.

    *Aficionado: Conoces un Latín rudimentario y las autoridades fundamentales en tu campo de experiencia.
    **Estudiante: Puedes construir argumentos solidos, y conoces algunos de los comentarios importantes en cada area que cubra tu especialidad.
    ***Instruido: Puedes vivir de enseñar a otros. Conoces algo de griego y posiblemente otros idiomas ademas del Latin, y tus propios comentarios glosas se ganan el respeto de tus pares.
    ****Sabio: Los legos admiran tu mente, pero pueden sentir que has descuidado el resto de tu vida a favor del estudio. Puedes aconsejar con seguridad a los potentados en asuntos importantes.
    *****Maestro: Cualquier biblioteca sobre las materias en las que te especializas parecen incompletas sin tus obras.

    Especialidades: Citar Textos, Enseñanza, Investigación.
    Campos de Experiencia: Trivium ,Quadrivium.

    Investigación

    Investigación es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta central para las pesquicias judiciales, las búsquedas religiosas de herejía y similares. Incluye una compresión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.

    *Aficionado: Ves regularmente cosas que se le escapan a otros, y a la gente de tu hogar les es difícil guardas secretos si decides descubrirlos.
    **Estudiante: Sabes como extraer información de otros sin alarmarlos, y puedes desenmarañar muchos misterios.
    ***Instruido: Puedes ganarte la vida como investigador profesional en actividades religiosas o seculares, e incluso ejercer algun otro oficio, tu agudeza es muy respetada.
    ****Sabio: Las cuestiones mas complejas y mas ocultas se te revelan cuando te enfrentas a ellas.
    *****Maestro: Cuando todos los otros medios fallan y los santos eligen no intervenir directamente con revelaciones sobrenaturales, la gente confundida por los misterios recurren a ti.

    Especialidades: Acecho, Búsqueda, Contabilidad, Encontrar informadores, Llevar registros.

    Leyes

    Leyes es el cuerpo de conocimientos sobre la justicia y sus aplicaciones en asuntos prácticos. En el mundo Medieval Oscuro leyes, cubre dos materias muy diferentes: la acumulación orgánica (por no decir caótica y contradictoria) del derecho común basada en los casos precedente, y la rigurosa tradición académica basada en el derecho romano y guiado por la lógica y la teología. Cuanto más alto sea el rango social del personaje mas dominante sera la ultima. El derecho canónico, las leyes religiosas de la iglesia, se basa principalmente en el derecho romano para sus supuestos principios de desarrollo, y los estudios del derecho canónico tienen una ventaja significativa de familiaridad cuando surgen cuestiones de derecho secular basadas en el derecho romano. Lo mismo se aplica a los juristas seculares cuando intenta tratar con el derecho canónico.

    *Aficionado: Conoces todas las leyes importantes de tu hogar y una buena muestra de las menos importantes o las invocadas menos frecuentemente.
    **Estudiante: Puedes defenderte a ti mismo y a tus camaradas contra la mayoría de los cargos y conoces las causas para acusar a otros, en tanto hayas tenido tiempo para estudiar las leyes de la zona..
    ***Instruido: Puedes ganarte la vida como abogado o consejero de una corte, secular o religiosa dependiendo de tu especialización. La gente en tu vecindad acude a ti en búsqueda de asesoramiento legal.
    ****Sabio: Tus opiniones en la correcta aplicación de la ley influyen en la practica legal en extensas zonas.
    *****Maestro: Eres reverenciado como uno de los grandes juristas de la epoca.

    Especialidades: Derecho Canónico, Diplomacia, Leyes Locales, Leyes de la propiedad y Herencia, Obligaciones Feudales, sentencia.

    Lingüística

    Lingüística es el conocimientos de los idiomas ademas del mas comun durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis. Una maestria mayor en Lingüística cubre los principios subyacentes de los idiomas, sus relaciones y evolución así como los contenidos de las lenguas específicas. La Europa Medieval es un mosaico de dialectos y lenguas regionales pero (a discreción del narrador) puedes asumir que la destreza en un idioma importante proporciona la comprensión de sus principales variantes y dialectos. Los idiomas importantes incluyen latín, Occitano, Francés, Ingles (Ingles Medio), Castellano, los diversos dialectos Italianos, los diversos dialectos Germanos, Griego y mucho mas.

    *Aficionado: Un idioma adicional
    **Estudiante: Dos idiomas adicionales
    ***Instruido: Cuatro idiomas adicionales
    ****Sabio: Ocho idiomas adicionales
    *****Maestro: Dieciséis idiomas adicionales

    Especialidades: Diplomacia, Insultos y juramentos, Política, Teología, Términos Técnicos.

    Medicina

    Medicina es el saber acerca del cuerpo humano (y en menor grado el cuerpo transformado el vampirismo, licantropía y otras condiciones exóticas). Dependiendo de la inclinación particular del personaje, puede cubrir tanto el alivio práctica del trauma y las heridas, así como la tradición académica basada en los estudios griegos y romanos, que a menudos están gravemente equivocados sobre las realidades de la anatomía y fisiología. Medicina también cubre el conocimiento de que hierbas y plantas son útiles para remediar enfermedades.

    *Aficionado: Puedes curar heridas menores y ayudar a la gente a recuperarse de fiebres, infecciones menores y similares.
    **Estudiante: Puedes tratar con la mayoría de los problemas comunes, sin lujos o con un alivio instantáneo de la miseria, pero al menos manteniendo a la gente viva el suficiente tiempo para que la curacion normal haga su trabajo.
    ***Instruido: Puedes ganarte la vida como cirujano u otro profesional medico. Si te ganas la vida de otra forma, como soldado mercenario por ejemplo, aun sigues recibiendo solicitudes de ayuda con regularidad.
    ****Sabio: Si te dedicas a tratar a otros, el area en que vivas gozara de una reputación de salud y prosperidad. A menudo lograras nuevas perspectivas sobre problemas médicos acuciantes.
    *****Maestro: Los relatos populares describen como tu y el espíritu de Hipócrates trabajáis juntos para arrancar almas moribundas de las garras de los diablos del infierno.

    Especialidades: Cirugía Menor, Diagnostico, Enfermedades, Heridas de Guerra, Hierbas, Partos, Primeros Auxilios, Tratar Envenenamientos.


    Ocultismo

    Ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales,muy en especial aquellos que surgen de estudios normales,experimentación y tratados,(y por tanto más allá del alcance de sabiduría popular).Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimientos más concentrado,con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor,pero inevitablemente,se mezclan ambos campos.Los ocultistas adquieren fragmentos de información sobre muchas materias. Cuanto mayor sea la puntuación de ocultismo en un personaje,más fiables seran en general sus tiradas de ocultismo.Hay una cierta coincidencia parcial entre ocultismo y teología cuando se trata del conocimiento de los poderes de los santos o reconocer lo milagroso.

    * Aficionado: conoces la estructura general de los poderes del bien y el mas (y los neutrales) en activo en tu área.
    ** Estudiante: Comprendes muchas cosas acerca del mundo sobrenatural.Puede que hayas tenido alguna experiencia directa con seres sobrenaturales,aunque probablemente malinterpretaras al menos algo de lo que te ocurrió.
    *** Instruido: Eres conocido como un estudioso de lo misterio,conciderado con una mezcla inevitable de sentimientos y respeto,para aquellos que te necesitan para que les expliques lo sobrenatural.Puedes tener contacto regular con alguna clase de ser sobrenatural.
    **** Sabio: Los misterios de la sociedad nocturna se abren ante ti.Si posees algún rango social significativo,alguna autoridad secular o religiosa probablemente te quiera como consejero
    ***** Maestro: El demonio llamado legión puede llamarte para un segundo intento de derrotar al hombre más santo de la época,pero no vencerá.

    Especialidades: Brujas,Cábalas,Paganismo,Secretos antiguos,Sufismo,Vampiros.


    Política.

    La política es la teoría y práctica del gobierno: Lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y cómo responde la gente a los diversos tipos de autoridad,incluye percepciones de cómo la gente obtiene el poder,como lo mantiene y como lo pierde,Los niveles elevados en política incluyen más teoría e información sobre las prácticas de reinos lejos de casa.

    * Aficionado: Conoces cómo funcionan las cosas en tu comunidad,y habitualmente puedes usar el sistema local para conseguir lo que quieres.
    ** Estudiante: Tratas con seguridad con las autoridades si estás fuera de la jerarquía,o con confianza con la población gobernado si posees algún cargo local.
    *** Instruido: Sabes como hacer uno de la jerarquía en todos los niveles que afecta a tu existencia, y puedes comportarte con eficacia cuando quiera que necesites tratar con asuntos políticos.
    **** Sabio: Eres ampliamente conocido como un gobernador o consejero competente y tus comentarios con acogidos con respeto generalizado
    ***** Maestro: La gente te ve como un platón o cicerón moderno.

    Especialidades:Ciudad,Heráldica,Histórica,Obligaciones feudales,Religiosas.


    Sabiduría Popular

    Este es el saber del pueblo,opuesto al académico.No es sistemático,pero en su forma fortuita,cubre el cuerpo del conocimiento acumulado por campesinos,y otra gente que no tiene el beneficio de tener criados o vive en aislamiento.Incluye materia mundana como qué plantas y animales es seguro comer en el área,qué hierbas son buenas para cocinar y propositos medicinales,signos del mal (o buen) tiempo inminente,cómo resolver disputas domésticas y la sabiduría popular respecto a los peligros(sobrenaturales y otro) de la noche. A diferencia de otros conocimientos aquellos personajes sin sabiduría popular pueden intentar proezas que la requieran,pero lo hacen con un +2 a la dificultad.A pesar de su diversidad de materias,la sabiduría popular no es una habilidad genérica con campos de experiencia.

    * Aficionado: Conoces todos los cuentos a la luz del fuego comunes en tu hogar,y puedes recordarlos cuando los necesitas.
    ** Estudiante: Conoces el saber oscuro y tradicional de tu región, y muy poco(incluso si es extraño y peligroso)te toman por sorpresa dentro de los campos que conozcas.
    *** Instruido: Adquieres rápidamente el saber de cualquier área por la que viajes,yotro saben que cuando el mundo invisible se hace visible,tu eres aquel que es más probable que sepa que hacer al respecto.
    **** Sabio:Eres famoso por tus conocimientos de los asuntos misteriosos,y algunos te temen debido al potencial de los pactos con las fuerzas de las tinieblas que permiten tus exploraciones.
    ***** Maestro: Tu suprema perspicacia en los asuntos extraños te hacen el objetivo de súplicas por parte de individuos tanto ilustres como humildes que sufren depredaciones misteriosas.

    Especialidades: Por País o región (sur o norte de Francia,Inglaterra,Baviera,etc.), y Árabe,Curas,Judios,Protecciones,Presarios.


    Senescal

    Senescal es la habilidad de administrar propiedades,desde hogares hasta reinos.Cubre el conocimiento de activos tangiblesy sus necesidades desde la recogida de las cosechas,al mantenimiento de edificios,y las habilidades sociales para coordinar el trabajo de otros,resolver disputas,mantener satisfechos a aquellos que deven ser pagados y de más.Un senescal hábil también puede valorar el estado de las propiedades de otros basándose en su experiencia personal y conocimientos teóricos.

    * Aficionado: Puedes hacer que el hogar familiar funcione sin sobresaltos y administrar algunos otros recursos en tanto no haya una presión o tensión intensa.
    ** Estudiante: Puedes administrar un negocio o casa señorial y mantener felices a casi todos los implicados.
    *** Instruido: Supervisas con éxito múltiples propiedades en un área extensa,incluso en tiempos de hambruna u otra calamidad.
    **** Sabio: Los gobernantes saben que te pueden confiar la custodia de sus tierras y bienes y recuperarlos en mejor condición de la que tenían cuando los recibistes.
    ***** Maestro: Los predicadores ilustran el significado contemporáneo de la parábola de los talentos con historias de tus logros.

    Especialidades: Feudos,Granjas,Herencias,Hogares comunes,Hogares nobles,Órdenes religiosas,Propiedades urbanas.


    Teología

    Teología es el saber de las reinas de las ciencias,el estudio de la voluntad de Dios en todas las cosas,Combina el estudio histórico con la lógica y una medida de expresión artística.La teología por sí sola no hace que el personaje se exprese con claridad,pero puede proporcionar la información necesaria para una persuasión eficaz,y es crucial en valorar muchas cuestiones sociales.Nada humano o físico queda fuera del alcanze de los mandamientos de Dios,herejes y ortodoxos están de acuerdo y ahy una dimensión teología en los desacuerdos políticos,económicos y otros.Ten presente que para la gente medieval,esta no es una materia de supocisiones infundada y convicción personal,pero verdades cognoscibles que pueden ser sujetas al análizis razonado.Es una materia tan rigurosa como la medicina o la balística.

    * Aficionado: Conoces los dogmas principales de cualquiera que sea la fe que predomine en tu hogar,comprendes el espiritu esencial de las droctinas comunes incluso cuando no tienes los detalles claros.
    ** Estudiante: Conoces las sagradas escrituras y las enseñanzas importantes, pasadas y presentes.
    *** Instruido: Puedes debatir sobre los detalles técnicos de la creencia correcta,tal como la entiendes,y entiendes las creencias de otros aunque estes en desacuerdo con ellas.
    **** Sabio: Los herejes e infieles temen discutir contigo,y eres un pilar de la comunidad de la fe donde quiera que te halles.
    ***** Maestro: Eres un San Pablo o San Pedro actual,dependiendo de que si dedicas tu atención principal mente a ganar las almas de los no creyentes o atender las necesidades de aquellos que ya creen.

    Especialidades: Confección,Debate,Expocisión,Herejía,Ortodoxia.

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    Señor Narrador

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:08 am

    IV. Trasfondos (5)


    Los Trasfondos miden a tu personaje de formas que no son tan innatas como los Atributos o la Habilidades. Tratan de tu personaje y de sus conexiones con el resto del mundo: a quién conoce, qué activos puede utilizar, de qué reputación goza. Siempre se ha de dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.

    Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor.

    Spoiler:

    Aliados

    Los aliados son hombres y mujeres mortales que apoyan al personaje. Pueden ser miembros de su familia, amigos (de antes y después de su Abrazo), compañeros de una organización a la que esté afiliado, o relacionados con él de alguna otra forma. Cualquiera que sea el caso, le proporcionan ayuda voluntariamente y sin coacción. No siempre están disponibles (en los momentos cruciales el Narrador puede limitar su disponibilidad en diversos grados) y no están obligados a proporcionar ayuda hasta el punto del suicidio.

    Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de tu imaginación y de la aprobación del Narrador. Las autoridades temporales y religiosas, la gente destacada en el comercio o un profesional, figuras familiares y similares son todos posibles. Describe a los aliados de tu personaje antes de que comience el juego, de modo que tanto tú como el Narrador sepáis ambos de qué estáis hablando.

    * Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata.
    ** Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y de alguna influencia en el condado o región.
    *** Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo, oficial u otro.
    **** Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.
    ***** Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor en una institución importante y puede proporcionar ayuda a gran distancia.




    Contactos

    Los contactos son la gente que está dispuesta a proporcionar informa¬ción al personaje, aunque no es probable que ofrezcan ningún servicio más allá de eso. Cada nivel de contactos incluye a un individuo, para quien deberías crear una descripción, y un "halo" que le rodea de contactos de menor nivel a través del estrato social. Por ejemplo, si tienes un contacto específico en la catedral del lugar, también puedes obtener al menos alguna información rudimentaria de algunos vicarios, diáconos y monaguillos en el área. Si tu contacto es el capitán del puerto, puedes contar con obtener información de los marineros, estibadores y taberneros cercanos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas para extraer información de estos contactos secundarios siempre es mayor que la de aquellas que impliquen a los individuos con los que tu personaje trata más a menudo: al menos 7, y quizá mayor, dependiendo de cuan prontamente quieras la información o como de esotérica sea.

    Cuando tu personaje necesite información con la mayor urgencia, tira Astucia + Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito proporciona una pieza de información relevante a la cuestión. No obstante, tu personaje necesita a gente potencialmente útil en el área para que esto funcione (incluso la mejor tirada no es probable que produzca nada si tu personaje está buscando consejo sobre las condiciones en el mar Mediterráneo entre campesinos escoceses, por ejemplo).

    Para reunir información en el transcurso del tiempo, tu personaje puede pedir informes y esperar al goteo de resultados. Tira Carisma + Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito proporciona una pieza de información específico y tarda una semana en llegar. Puedes acortar este tiempo a tres días por pieza subiendo la dificultad a 8, o a un día por pieza subiendo la dificultad a 9.


    * Un contacto principal y dos o tres contactos secundarios.
    ** Dos contactos principales y cerca de cinco contactos secundarios.
    *** Tres contactos principales y de ocho a 10 contactos secundarios.
    **** Cuatro contactos principales y de 10 a 15 contactos secundarios.
    ***** Cinco contactos principales y una gran cantidad contactos secundarios (casi cualquiera en el campo de experiencia general en el área puede proporcionar alguna información).



    Criados

    Los criados son los sirvientes y compañeros con lazos personales de lealtad con tu personaje. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes, camaradas veteranos de una cruzada, miembros de una secta monástica, amigos de la infancia y similares. Pueden ser ghouls, unidos al personaje por los lazos de la sangre, o no, dependiendo de las preferencias del personaje. Haz una descripción de estos criados y la naturaleza de su compromiso con tu personaje de modo que tú y el Narrador sepáis qué esperar durante el juego (y lo que pueden ser sorpresas interesantes).

    Ten presente cuando diseñes criados que el feudalismo evolucionó en gran medida para limitar el poder de aquellos con autoridad. Los señores feudales no tienen una autoridad absoluta: hacen juramentos que les com¬prometen a defender a sus vasallos y atender sus necesidades. Los criados tendrían que importar a los personajes, y si los personajes abusan de ellos, el Narrador puede y debería hacer esto un motivo de escándalo o incluso de llevar a cabo acciones legales por parte de los propios señores de los personajes.


    * Un criado.
    ** Dos criados, o uno inusualmente competente (tres Atributos con tres círculos, la mayoría de las Habilidades profesionales con tres círculos, y una con cuatro).
    *** Tres criados, o dos criados por encima de la media, o un criado notable (creado con el mismo total que un personaje inicial).
    **** Cuatro criados, o dos por encima de la media y uno típico, o uno notable y dos típicos.
    ***** Cinco criados o tres por encima de la media o dos notables.



    Dominio

    Dominio es el territorio físico, casi siempre dentro de un pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para propósitos de alimentación. No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo por sí mismo. También puede hacer que aliados o sirvientes busquen específicamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno. Dominio se refiere específicamente a la tierra y propie¬dades en ella, y no a la gente que pueda habitar en ella (que es el énfasis de Rebaño). El dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita, los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara vez obtienen respeto, pero no apareja automáticamente posición entre los Cainitas.

    Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las tiradas de alimentación para tu personaje y aquellos a los que el personaje permita entrar. Si usa la opción de seguridad del dominio, cada circulo de seguridad de dominio sube en uno la dificultad de las tiradas de alimentación de vampiros que no han sido invitados.


    * Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio básico.
    ** Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacén adyacente o un puente y vado: algún lugar con acceso conveniente pero fácilmente controlable al mundo exterior.
    *** Una manzana de casas o los edificios en torno a un cruce de caminos en el campo un lugar con más oportunidades de oculta¬ción pero con una seguridad menos completa.
    **** Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos de guardia en cada lado de un paso montañoso: un lugar con tanto perspectivas como seguridad.
    ***** Un arrabal, guarnición fronteriza autosuficiente o granjas multifamiliares.


    Opción de Seguridad: puedes designar uno o más círculos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio de tu personaje en vez de su tamaño. Esto debe ser debidamente detallado en la explicación del trasfondo. Cada círculo asignado a seguridad proporciona una penalización de +1 a la dificultad a los esfuerzos de entrometerse en tu dominio por parte de cualquiera al que tu personaje no haya dado permiso específicamente, y una bonificación de -1 a los esfuerzos de tu personaje para identificar y rastrear a los intrusos en el dominio. Por ejemplo, un Dominio con un círculo de tamaño y dos de seguridad es pequeño pero muy resistente a los intrusos, comparado con un valor de Dominio de tres círculos de tamaño sin seguridad extraordinaria. La seguridad del Dominio también puede ser usada con los puntos de Dominio compartidos, a discreción del Narrador.


    Influencia

    Influencia mide el grado hasta el cual tu personaje puede hacer que sus deseos cuenten en la sociedad mortal. En la mayoría de los casos, ha adquirido influencia gracias a múltiples medios, incluyendo persuasión» sobornos, intimidación, manipulación directa de mentes y emociones y hacerse pasar por mortal cuando sea necesario. Lleva tiempo acumular más de un círculo o dos de Influencia en una comunidad de cualquier tamaño, y los valores elevados de Influencia pertenecen al reino de los vampiros que están dispuestos a pasar años o incluso décadas labrando su posición.

    La Influencia tampoco es una licencia para hacer lo que se le antoje a tu personaje. Siempre es más fácil que las instituciones hagan lo que ya están inclinadas a hacer. Los alguaciles no necesitan que les empujen mucho para arrestar a extranjeros sospechosos o clausurar operaciones ilícitas cuyos propietarios no hayan pagado sobornos últimamente, por ejemplo, pero requieren más incentivos para matar a espectadores en apariencia inocentes o intentar arrestar a las autoridades cívicas más importantes. Por lo tanto, la interpretación apoya a las simples declaraciones de uso de Influencia, y más aún cuando el vampiro altera el propósito de la institución y su actitud.

    (El ejercicio del Trasfondo de Influencia contribuye en gran medida a la corrupción inevitable de las instituciones en el mundo Medieval Oscuro. Los vampiros se cuentan entre las legiones de las tinieblas contra las cuales advierten los predicadores y reformadores, royendo las entrañas de la sociedad para su propio provecho y placer. Lleva tiempo desacreditar o socavar a los creyentes en una causa y reemplazarlas con peones susceptibles y dirigentes que estén dispuestos a abandonar las restricciones morales a favor de sus diversos intere¬ses, mas los vampiros que sobreviven a sus desafíos iniciales tienen ese tiempo. Los vampiros crean el Medievo Oscuro al igual que sufren en él).

    Cada nivel de Influencia reduce la dificultad de las tiradas sociales relevantes en uno. Ten presente que esto se aplica al campo y zona en los cuales tu personaje tenga influencia: Influencia entre el clero de Provenza no i .cuenta para nada cuando se trata con los cerveceros de Viena).


    * Moderadamente influyente: significativa en los asuntos de una villa o parroquia.
    ** Bien relacionado: significativa en los asuntos de un condado o diócesis.
    *** Posición influyente: una fuerza con la que contar en varios condados o en una archidiócesis.
    **** Gran poder personal: una fuerza en la vida de una nación o en una orden internacional.
    ***** Vasta influencia: el poder tras el trono de la Iglesia, o detrás de más de un trono nacional.


    Recursos

    Los Recursos son bienes de valor cuya disposición controla el personaje. En el mundo Medieval Oscuro la moneda es escasa, así que estos activos pueden ser dinero en efectivo, pero es más probable que sean propiedades de algún tipo: tierras, derechos de pasto, animales, reclamar tributos en especie así como en dinero y similares. Recuerda que los vampiros no tienen que encargarse de ninguna comida excepto sangre y que sus necesidades reales (no las deseadas) de cobijo y demás son satisfechas muy fácilmente.

    Los recursos para los vampiros van en su mayor parte a pagar lujos y los gastos asociados de desarrollar y mantener Posición, Influencia y otros Trasfondos. Un personaje sin círculos en Recursos tiene suficiente ropa y suministros para ir tirando, pero muy poco margen para lujos,


    * Suficiente. Puedes mantener una residencia típica en el estilo de la clase social que elijas y no parecer pobre, aunque las muestras de liberalidad ocurran muy rara vez. Puedes mantener un sirviente o contratar ayuda específica cuando sea necesario.
    ** Moderado. Puedes mostrarte como un miembro de buena posición en tu comunidad escogida, con el regalo ocasional y capricho decorosos para una persona de calidad. Puedes mantener una pequeña plantilla de sirvientes. Una fracción de tus recursos están disponibles en forma de letras de crédito, joyería fácilmente transportable y otros medios que te permitan mantener un nivel de "vida" al nivel de un círculo dondequiera que te encuentres, hasta seis meses.
    *** Acomodado. Eres un miembro destacado y de buena reputación de tu comunidad, con tierras y propiedades, y la reputación que te permite conseguir crédito en términos muy generosos. La confianza es un recurso clave tanto como pueda serlo cualquier bien valioso en este nivel. Puedes mantener una existencia de un círculo de calidad dondequiera que estés sin dificultad, durante tanto tiempo como quieras.
    **** Rico. Los trovadores cuentan relatos de la riqueza de tus ropas, la salud de tu ganado y la belleza de tu hogar. Posees más riqueza que muchas de las autoridades locales (y tienes que tratar con su envidia de vez en cuando). Cuando viajas, puedes mantener una existencia de tres círculos hasta un año. Y una existencia de dos círculos indefinidamente.
    ***** Extremadamente rico. Midas, Creso y tú, al menos para la mentalidad popular Tienes vastos activos y muy diversificados, con gran cantidad de personal y contactos a todos los niveles de la sociedad por toda una región. Viajas con un mínimo de comodidades de tres círculos. Los reyes y cardenales a veces acuden a ti para pedirte préstamos.

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:24 am

    V. Psiquis.

    Engloba todo lo relacionado con la salud mental del personaje, su voluntad y su código moral.

    V.a Virtudes (5)
    Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado.

    Estos rasgos son determinados por los valores con los que han crecido y que aplica de forma general para la especie humana, su código de ético general con sus variaciones particulares. Por lo tanto los personajes seguirán en un principio obligatoriamente la Vía Humanitas ('Senda de la Humanidad', o 'Humanidad' a secas).

    Las virtudes al igual que los atributos poseen un punto inicial.

    Spoiler:
    * Conciencia: La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.

    * Insensible
    ** Normal
    *** Ético
    **** Justo
    ***** Contrito

    * Autocontrol: Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.
    El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí (Capítulo Seis), permitiendo al vampiro refrenar sus instintos. Nota: Un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre.
    Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud Instintos (Apéndice). Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.

    * Inestable
    ** Normal
    *** Templado
    **** Inalterable
    ***** Autodominio total

    * Coraje: Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
    Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera.

    * Tímido
    ** Normal
    *** Resuelto
    **** Arrojado
    ***** Heroico

    V.b Humanidad (Conciencia + Autocontrol)

    Senda de la Humanidad (Vía Humanitatis)

    Otros caminos ven a los Cainitas como algo aparte de la humanidad, ya sean cazadores salvajes o príncipes ungidos del mundo. Los seguidores del Camino de la Humanidad se ven como no distintos en mente o alma que sus congéneres humanos. Cierto, tienen una gran y terrible carga impuesta sobre ellos, pero se aferran a los vestigios de su naturaleza humana.

    En las tinieblas de sus almas, se esfuerzan en avivar los rescoldos moribundos de su humanidad en una llama que pueda iluminar su camino. Dejad que otros busquen convertirse en monstruos o ángeles; los Pródigos se consideran humanos y seguirán siéndolo.

    A diferencia de aquellos en el Camino del Cielo, los Pródigos no se vuelven hacia Dios para hallar la salvación. La hallan en simples actos de compasión, en el propio acto de vivir, aunque ya no son parte del mundo de los vivos.

    Su razón y conciencia son sus guías a través del oscuro laberinto de su existencia. No se convertirán en bestias, tratando a sus congéneres humanos como presas, ni buscarán ponerse por encima de la humanidad. Para un pródigo, la humanidad no es meramente un accidente de nacimiento o una circunstancia física. No es un corazón que late lo que le hace humano a uno, sino un corazón que siente.

    Cuando ese corazón está endurecido contra todo afecto, o retorcido y ennegrecido por la perversidad, entonces uno está verdaderamente muerto, ya sea Cainita o mortal.

    La Bestia representa todo contra lo que luchan los Pródigos: hambre incesante, crueldad insondable, egoísmo y locura inhumana. Para ellos, es la Bestia la que anima a los Cainitas a convertirse en monstruos, y sólo por medio de aferrarse a esos comportamientos que son especialmente humanos pueden negar la Bestia y sus ansias.

    Los Pródigos son encontrados más frecuentemente entre, o cerca de, la gente común en vez de la nobleza. Entre ellos, aprenden cómo ser humanos otra vez desde el principio, mientras que prueban continuamente la fuerza de sus convicciones contra lis deseos de la Bestia dentro. De todos los Cainitas, los Pródigos les parecen los más normales a los, y son los que menos probable que despierten sentimientos de temor o desconfianza en ellos.

    Spoiler:
    Ética de la senda:

    - Un Hombre se mide por sus actos, no su ascendencia
    - El razonamiento separa al hombre de la bestia
    - Haz al resto lo que harías por ti
    - Libertad se gana con dignidad y justicia

    Aura: Normalidad El modificador del aura afecta a los intentos de ganar simpatía y parecer normales.

    El Camino de la humanidad enseña las Virtudes de Conciencia y Autocontrol, mientras que el valor de la misma se calcula sumando Conciencia + Autocontrol.

    Jerarquía de Pecados

    10 Pensamientos Egoístas
    9 Acciones egoístas menores
    8 Dañar a otra persona
    7 Robo y hurto
    6 Asesinato no premeditado
    5 Destrucción injustificada
    4 Daños deliberados
    3 Sadismo y perversión
    2 Asesinato premeditado
    1 Sólo los actos más atroces y demenciales

    Claves de representación:

    Aun eres humano. Tu alma y mente te pertenecen y no la entregaras a la Bestia. Aun puedes razonar y sentir y seguir los dictados de tu conciencia, y sentir el remordimiento.

    V.c Fuerza de Voluntad (Coraje)

    La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tienen una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se "gasta". Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.

    Spoiler:
    Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia (ver más adelante), aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.
    Como la Humanidad, la Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5.

    Se calcula en base al coraje, teniendo el mismo valor inicial que puntos se tienen en Coraje.

    * Débil
    ** Pusilánime
    *** Inseguro
    **** Vacilante
    ***** Seguro
    ****** Confiado
    ******* Tenaz
    ******** Firme
    ********* Férreo
    ********** Implacable

    Gasto de fuerza de voluntad

    La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y reuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reserva de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

    * Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede usarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
    Nota: Debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad.

    * A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).

    * Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal. Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos.

    * Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.


    Recuperación de la fuerza de voluntad

    También es posible recuperar estos puntos. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia. Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el pesonaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador, al que se recomienda que sea prudente a la hora de devolver estos puntos. Se trata de un Rasgo poderoso y versátil, y permitir a los jugadores disponer libremente de él puede restar emoción y peligro a la historia.

    * La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una historia dada (y nos referimos a historia, no a sesión). El narrador puede restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún modo su autoestima.

    * (Opción del Narrador) Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse. Es fácil de controlar y permite una recuperación continuada (por no mencionar que los jugadores ya estarán trabajando en esa parte de la hoja al marcar su consumo diario de sangre).

    * (Opción del Narrador) Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad.

    * (Opción del Narrador) Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en las descripciones de los Arquetipos).
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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:31 am

    VI. Méritos & Defectos. (20+/7)


    Méritos y defectos afectan todo aquello que no puede ser expresado por los demás puntos pero que aún así son rasgos distintivos que pueden elevar a un personaje o arruinarlo. Una correcta elección de méritos y defectos por igual resulta en personajes únicos, memorables y dignos de mención, como también puede resultar en un desastre que sólo sirve para hacerle burla.
    Puedes tener tantos méritos como puntos gratuitos estés dispuesto a gastar, pero sólo puedes obtener un máximo de 7 puntos gratuitos extra con defectos.

    VI.a Méritos

    * Méritos sociales

    Los Méritos y Defectos Sociales representan datos sobre el trasfondo y creencias del vampiro que afectan a sus relaciones con otros. Muchos de estos datos dan motivos a otro para o respetar o mirar con desaprobación al personaje antes de llegar a conocerle. En su mayor parte, el Narrador debería representar estas actitudes en su interpretación de otros personajes. Aquellos que quieran un beneficio o penalización más concretos, pueden alterar la dificultad de las tiradas Sociales en las situaciones en las que intervenga el Mérito o Defecto. Como regla aproximada, incrementa la dificultad de las tiradas del jugador por el coste en puntos del Defecto y redúcelo en el caso del Mérito.

    Spoiler:
    Cruzado (Mérito de 1 punto)
    Una vez vestiste la cruz de los cruzados y conseguiste regresar de Tierra Santa, habiendo cumplido con tu deber para con Dios, y los que te rodean lo saben. Puede que te unieras a las fuerzas de Ricardo Corazón dé León y Felipe Augusto en la Tercera Cruzada, las de Andrés de Hungría en la Quinta, o las del Emperador Federico en la Sexta. Esta hazaña te proporciona un prestigio y reputación especiales entre aquellos caballeros, señores y damas que nunca hicieron el viaje a Ultramar. Los juglares pueden pedirte que compartas con ellos historias que puedan convertir en relatos fantasiosos, y otros te pueden pedir tu opinión sobre acontecimientos sobre el reino latino de Jerusalén o en España.

    Deuda de Gratitud (Mérito de 1 a 3 puntos)
    Un antiguo te debe su gratitud por algo que hicistes por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podría significar que el antiguo debe un favor al jugador; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

    * Méritos mentales.
    Los Méritos y Defectos Mentales definen ciertos hechos especiales sobre la forma de pensar del personaje y su visión del mundo que le rodea. De nuevo, muchos de esos factores ya están cubiertos por los Atributos y Habilidades básicos y, por tanto, no se repiten en esta lista. Un personaje de voluntad ferrea simplemente tiene un rasgo de Fuerza de Voluntad elevado, no un Mérito especial.

    Spoiler:
    Concentración (Mérito de 1 punto)
    Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).

    Sentido Común (Mérito de 1 punto)
    Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.

    Sintonía Celestial (Mérito de 1 punto)
    Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del solo con una precisión de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu cabeza. Aquellos con alguna instrucción en Astrología y este Mérito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin usar tablas astronómicas. Puedes realizar cualquiera de estas proezas con sólo un mínimo de concentración.

    Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
    Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.

    Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
    Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones que impone el valor del Camino sobre el número de dados disponibles durante el día.

    * Méritos físicos
    Los Méritos y Defectos Físicos representan características especiales de la forma no muerta del personaje que tienen un impacto directo en sus capacidades, pero no están reflejados en los Atributos y Habilidades básicas. Por lo tanto, ya no hay un Defecto de "Duro de Oído" puesto que eso se representa sencillamente con un bajo valor de Percepción, y ningún mérito de "Equilibrio Felino", que simplemente se traduce como valores altos de Destreza y Atletismo.

    Spoiler:
    Ambidiestro (Mérito de 1 punto)
    Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

    Consumir Comida (Mérito de 1 punto)
    Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

    Color Saludable (Mérito de 2 puntos)
    Tienes una apariencia más robusta y saludable que otros vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con más facilidad. Aún conservas el color de: los vivos, y tu piel sólo es algo fría al tacto. Este Mérito no está disponible para los Capadocios y Nosferatu.

    Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
    Eres capaz de obtener más alimento de lo normal de la sangre que bebes. Cuando te alimentes ganas un punto de sangre adicional por cada dos qué-consumas. Este Mérito no te permite sobrepasar tu reserva de sangre máxima.

    Corpulento (Mérito de 4 puntos)
    Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

    VI.b Defectos

    * Defectos sociales
    Los Méritos y Defectos Sociales representan datos sobre el trasfondo y creencias del vampiro que afectan a sus relaciones con otros. Muchos de estos datos dan motivos a otro para o respetar o mirar con desaprobación al personaje antes de llegar a conocerle. En su mayor parte, el Narrador debería representar estas actitudes en su interpretación de otros personajes. Aquellos que quieran un beneficio o penalización más concretos, pueden alterar la dificultad de las tiradas Sociales en las situaciones en las que intervenga el Mérito o Defecto. Como regla aproximada, incrementa la dificultad de las tiradas del jugador por el coste en puntos del Defecto y redúcelo en el caso del Mérito.

    Spoiler:
    Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)
    Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco puntos indican ser objeto de la ira de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

    Perseguido (Defecto de 4 puntos)
    Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Cainitas, también sufrirán la persecución. El cazador puede pertenecer o no a la Inquisición en la Sombra.

    * Defectos mentales
    Los Méritos y Defectos Mentales definen ciertos hechos especiales sobre la forma de pensar del personaje y su visión del mundo que le rodea. De nuevo, muchos de esos factores ya están cubiertos por los Atributos y Habilidades básicos y, por tanto, no se repiten en esta lista. Un personaje de voluntad ferrea simplemente tiene un rasgo de Fuerza de Voluntad elevado, no un Mérito especial.

    Spoiler:
    Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)ç
    Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Puedes rechazar alimentarte de campesinos, mujeres, sacerdotes o poetas. Si te alimentas por accidente de dichos individuos, entras automáticamente en frenesí y debes tirar para evitar una perdida de Camino (dificultad 7). El ver a otros Cainitas alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue pueden tomar este Defecto para representar una limitación de presa adicional y auto impuesta que va más allá de la impuesta por su debilidad de clan.

    Pesadillas (Defecto de 1 punto)
    Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.

    Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
    No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en dos.

    Amnesia (Defecto de 2 puntos)
    Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orígenes y circunstancias de tu amnesia serán determinados por el Jugador, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible.

    Trastornado (Defecto de 2 puntos)
    Una condición preexistente o el trauma de la condenación han sembrado las semillas de la locura en ti. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia inmortal. Es posible que puedas superar estar locura durante el juego (una tarea ardua y larga). Los Malkavian pueden tomar este Defecto para representar un trastorno adicional además del que es endémico a su sangre.

    Territorial (Defecto de 2 puntos)
    Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu dominio, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio de caza. Estás poco dispuesto a dejar tu dominio salvo en circunstancias desesperadas. Es pasible {pero poco común) tomar este Defecto sin tomar el Trasfondo de Dominio, en cuyo caso tu pretensión absoluta sobre el territorio no es reconocida de ninguna forma por los otros vampiros.

    Vengativo (Defecto de 2 puntos)
    Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrán resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

    Prohibición religiosa (Defecto de 2 ó 4 puntos)
    Has conservado tu fe tras el Abrazo, y sufres porque tus creencias prohíben beber la sangre que necesitas para sobrevivir. Puede que en vida fueras un creyente en el Islam o el judaísmo, (los dos prohíben explícitamente el beber sangre) o incluso uno de los cataros perfeti vegetarianos a rajatabla. Puesto que incluso la sangre animal es una sustancia prohibida para ti, tu conciencia te aguijonea cuando quiera que te alimentes.

    En la versión de dos puntos de este Defecto, restringes voluntariamente tu alimentación a animales o a sangre que haya sido extraída por un carnicero de acuerdo con el ritual religioso (halal o kosher). Con cuatro puntos, rehúsas alimentarte a menos que sea una necesidad inmediata (la reserva de sangre es tres o menos), e incluso entonces, puedes caer víctima de la depresión y el auto-aborrecimiento durante varias noches después del acto prohibido. La mayoría de los vampiros con este Defecto están en alguna versión del Camino del Cielo, y también pueden tener el Detecto de Hereje/Pagano Impenitente.

    Devorador de Carne (Defecto de 4 puntos)
    No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo) lo que podría producirte numerosos problemas con el rebaño (y con el camino). Los personajes con este Defecto deben adquirir además el Mérito Consumir Comida.

    * Defectos físicos
    Los Méritos y Defectos Físicos representan características especiales de la forma no muerta del personaje que tienen un impacto directo en sus capacidades, pero no están reflejados en los Atributos y Habilidades básicas. Por lo tanto, ya no hay un Defecto de "Duro de Oído" puesto que eso se representa sencillamente con un bajo valor de Percepción, y ningún mérito de "Equilibrio Felino", que simplemente se traduce como valores altos de Destreza y Atletismo.

    Spoiler:
    Bajo (Defecto de 1 punto)
    Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales.


    Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
    Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y no podrá ocultarse con ninguna cantidad de esencias o perfumes. Los mortales en tu presencia cercana se sentirán incómodos, de modo que las dificultades de la mayoría de las tiradas sociales para afectar a los mortales aumentan en uno. Los personajes en el Camino de la Humanidad con este Defecto restan uno de su valor de aura.


    Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos)
    A diferencia de la mayoría de los demás Cainitas careces de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te alimentas pata cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Además, estas heridas tienen una posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

    Leproso (Defecto de 2 ó 3 puntos)
    Antes de que fueras Abrazado, sufrías de la lepra o una enfermedad de la piel que podría confundirse fácilmente con la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2, y tu carne está desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, úlceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad cutánea, sea cual sea en realidad, es evidente para cualquiera que te observe. Las autoridades mortales te prohíben la entrada en cualquier ciudad, y eres tratado con miedo y repugnancia. Puedes estar obligado a vestir de forma especial o incluso llevar cascabeles u otros medios para anunciar tu llegada.

    En la versión de tres puntos, tu condición sigue siendo contagiosa. Aunque ya no puede tener más efecto sobre tu forma sin vida, puedes contagiarla a aquellos de los que te alimentas. Este Defecto sólo vale un punto para los Nosferatu, y sólo si su enfermedad es contagiosa.

    Adicción (Defecto de 3 puntos)
    Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebas. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo como si fuera una droga.

    Cojera (Defecto de 3 puntos)
    Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

    Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)
    Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas dos puntos desangre para recuperar un nivel de salud de daño normal, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal, de cinco puntos de sangre y Fuerza de Voluntad).

    Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
    Sufriste heridas durante tu Abrazo que tu transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

    Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
    Tu forma física quedo deformada durante el Abrazo y ahora refleja la bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes o repulsivos y tienen un valor de Apariencia de 0. Los Nosferatu no pueden tomar este Defecto puesto que ya lo tienen como su debilidad de clan.

    Niño (Defecto de 4 puntos)
    En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con tus Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con algunos aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Este Defecto también incluye los efectos del Defecto Bajo, así que ningún personaje puede tener ambos.

    Mudo (Defecto de 4 puntos)
    No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.

    Sordo (Defecto de 4 puntos)
    No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.

    Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)
    Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y heridas que hayas sufrido. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.

    Ciego (Defecto de 6 puntos)
    No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Los vampiros con Auspex 2 (Visión del Alma) siguen pudiendo emplear esta habilidad, aunque la información se interpreta por medie de los otros sentidos.

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:33 am

    VII. Historia & Pertenencias


    VII.a Historia

    Este es el campo en que más fallan los jugadores, del que casi siempre depende la aprobación de la ficha. La historia debe contener aspectos de su pasado, como llegó a la ciudad, y porqué. Muy, pero MUY MUY importante, procura que la historia ocupe lo máximo posible. Todos los puntos que pongas en trasfondos debes desarrollarlos en tu historia, tu personaje tiene una casa, ¿cómo la consiguió? contactos, ¿cómo les conoció? etc. En el formulario te saldrá una sola linea para escribir tu historia, no te cortes, escribe sin miedo, el texto que pongas no se cortará. Te recomendamos dejar este campo para el final, una vez que hayas elegido todo lo demás.


    VII.b Pertenencias.

    Propiedades, indica los objetos y propiedades con los que empiezas. Procura que sea lógico, dependiendo de tus trasfondos, sobretodo Recursos.

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:35 am

    VIII. Puntos gratuitos (20)


    La siguiente tabla muestra los costes de puntos gratuitos para mejorar tu personaje en el inicio, tendrás 20 puntos gratuitos para repartir.
    Se agradecerá dejar en claro en la misma ficha cuáles son los gastos en puntos gratuitos.

    Rasgo Coste
    Atributo 5/10*
    Habilidad 3
    Trasfondo 1
    Virtud 2**
    Humanidad 2
    Fuerza de Voluntad 1
    Especialidad 1***

    * Cuesta 5 puntos gratuitos hasta nivel 3, de nivel 4 en adelante costará 10 puntos gratuitos.

    ** Aumentar el valor de una virtud por medio de puntos gratuitos no se refleja en la suma de humanidad o en la equivalencia del coraje. Los mismos se han de subir con sus gastos correspondientes de puntos gratuitos.

    *** Requiere tener nivel 4+.
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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:40 am

    IX. Toques finales.


    Los rasgos al igual que toda la información aquí descrita aplica únicamente para aquellos personajes que sobrevivieron tiempo suficiente como para llegar a convertirse en vampiros, por lo que sólo afectan a los mismos.

    IX.a Salud

    Spoiler:
    El Rasgo Salud determina la condición física de un personaje, desde un estado perfecto hasta la muerte. A medida que los vampiros son heridos o impedidos de cualquier modo pierden niveles de salud (que recuperan mediante la curación). El Rasgo está compuesto por siete "niveles de salud" diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados de cualquier acción emprendida por el vampiro en cuestión. Un personaje Lesionado restará un dado a todas de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización por niveles de salud deja al personaje sin dados en una reserva determinada no se podrá intentar la acción (aunque se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas).
    Un personaje que llega al nivel Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte: si recibe cualquier daño todo habrá acabado para él.

    Nota: Las penalizaciones por niveles de salud se aplican solo a las acciones, no a las reservas de dados puramente reflejas (como las tiradas de absorción, casi todas las comprobaciones de Virtudes o las tiradas de Fuerza de Voluntad para interrumpir la acción de otro). Si un personaje está Herido y sufre más daños no agravados podrá absorberlos con su Resistencia (más Fortaleza, si tiene). Las penalizaciones por niveles de salud se aplican a las tiradas de daño que dependan de la Fuerza, pero no a las de armas mecánicas (como las de fuego ).

    IX.b Reserva de sangre

    Spoiler:
    La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal.

    El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí.

    Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos consumen la vitae que arrebaten a sus presas. Los puntos de sangre pueden recuperarse bebiendo... sangre, por supuesto.

    El nivel de la reserva afecta a las tiradas de Autocontrol (o Instintos), que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador nunca podrá emplear más dados en una tirada de Autocontrol o Instintos que su reserva de sangre. Los monstruos hambrientos no son tan eficaces combatiendo a la Bestia...

    * Gasto de puntos de sangre

    Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación. Comprueba la Tabla de Generación para determinar ese número.

    Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo más rápido, ya que pueden emplear más puntos por turno (comprueba la Tabla de Generación).

    El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo.

    Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo como el vampiro pueda gastar (según su generación), pero estos rasgos solo pueden aumentar libremente hasta un punto por encima del límite máximo de cada generación. Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos "extra" solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre. Esto permite a los vampiros realizar verdaderas proezas como arrojar coches, moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que derribarían árboles.

    Nota: Ningún personaje puede aumentar sus Atributos Físicos por encima de 10

    Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el "donante" debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado.

    Si un vampiro (o un mortal) consume tres veces la sangre de otro Vástago se verá esclavizado a él debido a las propiedades místicas dela vitae Cainita.

    Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de su vitae, permitiendo ingerirla o inyectársela. Mientras esta sangre esté en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul.

    Aunque casi todos los vampiros (con la excepción de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales (esto último, aun siendo una ayuda en determinadas alimentaciones, no significa que un vampiro pueda inseminar a una mortal o quedarse embarazada. A fin de cuentas son cadáveres ambulantes).

    Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lograrán automáticamente, mientras que los más bestiales tendrán cada vez más dificultades.

    Solo los vampiros con Humanidad pueden emplear la sangre de esta manera. Los que siguen alguna otra Senda han renunciado por completo a su lado humano.

    La sangre puede emplearse para alimentar determinadas Disciplinas vampíricas. Consulta en el Capítulo Cuatro los poderes que necesitan estos gastos.

    * Recuperación de la reserva de sangre

    Los vampiros "rellenan" su reserva de sangre tomándola de otros. "Otros" no tiene porqué tratarse de seres humanos, aunque los Vástagos que por cualquier motivo solo se alimentan de animales son ridiculizados por los demás: por muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores.

    Beber sangre es arriesgado, ya que en el éxtasis existe el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos. Solo se puede tomar un 20% de la sangre de un recipiente con la seguridad de que se recuperará. Si se consume la mitad la víctima precisará hospitalización, y evidentemente vaciar a alguien acaba con él.

    Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre de un recipiente en un turno. Cuanto más breve sea este turno más violento será el proceso. Normalmente es imposible consumir más de tres puntos de sangre de un recipiente en tres segundos (la duración más breve que puede tener esta unidad de tiempo), aunque algunos Nosferatu con la boca especialmente deforme podrían ser capaces de absorber más de toda una zona. Los vampiros prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido y obtener el máximo placer posible de la experiencia.

    Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel de la víctima, ésta deja de resistirse (si es que no lo había hecho antes...). El éxtasis producido por el mordisco de un vampiro se conoce como el Beso, y se trata de un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los mortales de voluntad excepcional (Fuerza de Voluntad 9+) pueden seguir resistiéndose, pero incluso ellos terminarán sucumbiendo al placer. Tanto Vástagos como mortales pueden desear fervientemente el Beso, por lo que buscarán compañeros con los que saciar sus ansias.

    Nota: Aunque para los Vástagos el Beso es placentero, pueden resistirse a él mucho más fácilmente que los mortales. Cualquier vampiro, independientemente de su Fuerza de Voluntad, puede hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8 para evitar sucumbir. Esto da a las víctimas vampíricas de la diablerie (Capítulo Seis) una posibilidad de combatir a su atacante.

    Los personajes heridos suelen tener menos sangre que los sanos. Asume que un humano de tamaño normal tiene un punto de sangre menos en su cuerpo por cada nivel de salud de daño que haya sufrido. Los mortales recuperan un punto de sangre diario (salvo, por supuesto, que se les inyectase vitae de cualquier otra fuente). Los vampiros no sufren esta pérdida debido a las heridas, aunque suelen gastar puntos de sangre para recuperarse de los daños recibidos.

    La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la cantidad real sea superior.

    La sangre vieja nunca es tan nutritiva como la fresca. De hecho, muchos vampiros se niegan a tomar sangre que no sea fresca, ya proceda de cadáveres, bancos de plasma o la reserva privada de un Vástago. Sin embargo, la sangre de otros vampiros, especialmente los antiguos, es muy potente. Al beber de los Vástagos más poderosos cada punto de sangre tomado está tan concentrado que podría equivaler a dos (¡o más!) de los normales. Por tanto, consumiendo la vitae de un antiguo se pueden lograr muchísimos puntos de sangre, aunque este premio no suele estar al alcance de los neonatos, ni siquiera de los ancillae. Los antiguos no tienen reservas de sangre mayores porque sus cuerpos sean más grandes, sino porque la sangre que ingieren está mucho más concentrada que en los jóvenes. Se rumorea que la sangre de hombre lobo es igualmente potente.

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:52 am

    X. Miscelánea


    Otras cuestiones de carácter natural o sobrenatural que vale la pena incluir en éste apartado.

    X.a Luz Solar

    Spoiler:
    La luz del sol, más aun que el fuego, es mortal para los vampiros. Incluso la luz difusa que se puede filtrar por una cortina pesada puede provocar quemaduras, así que la exposición directa es capaz de abrasar hasta al vampiro más poderoso. A no ser que el personaje tenga Fortaleza los rayos del sol, por débiles que sean, provocarán quemaduras. Los personajes con esta Disciplina (y solo ellos) podrán intentar absorber este daño con una reserva igual a su puntuación en la misma. La dificultad de la tirada dependerá de la intensidad de la luz, mientras que la cantidad de daño es función de la protección entrela piel del vampiro y la luz del sol.

    Ninguna zona del cuerpo de los vampiros es inmune a los rayos del sol. Cualquier personaje que lo observe directamente quedará instantáneamente cegado, quemándose las retinas por el exceso de iluminación. Por suerte para los Vástagos, la luz reflejada en la luna no es lo suficientemente fuerte como para producir daños graves, aunque un vampiro expuesto a la luna llena sin ningún tipo de protección podría provocar provocar el equivalente a quemaduras menores.

    Como ocurre con el fuego, el sol causa daño automático cada turno (salvo que sea absorbido).

    X.b Venenos & drogas

    Spoiler:
    Los vampiros, como no-muertos, no tienen que temer mucho de los venenos convencionales, aunque pueden sucumbir a los venenos y drogas presentes en la sangre de sus víctimas. De hecho hay ciertos Vástagos, conocidos como "exhuberantes" o "cabezas", que buscan presas bajo la influencia del alcohol o las drogas para experimentar sus sensaciones de forma indirecta.

    Por supuesto, en un libro como éste no se puede describir el efecto de todas las drogas y venenos que existen. A continuación damos algunos ejemplos de lo que podría suceder si un vampiro bebiera la sangre de alguien drogado o envenenado. Los Vástagos con menos Fuerza de Voluntad (4 ó menos) y/o una Naturaleza apropiada (Niño, Vividor) corren el riesgo de "engancharse" a determinadas sustancias, aunque no es demasiado probable. Por lo general, los efectos de casi todas las drogas en los vampiros son mucho menores que en los humanos.

    * Alcohol: El vampiro resta un dado a sus reservas de Destreza e Inteligencia por cada dos copas (o equivalente) que haya ingerido la víctima. El efecto desaparecerá al ritmo de un dado por hora, ya que el alcohol es purgado del torrente sanguíneo.

    * Marihuana: El vampiro experimenta un estado de percepción alterada durante un tiempo, además de perder un dado en las reservas de Percepción. La dificultad de las tiradas de frenesí disminuye en uno debido a los efectos calmantes de la droga. Los efectos duran una hora.

    * Alucinógenos: El vampiro reduce todas sus reservas en 1-3 dados (es incapaz de concentrarse). Sufrirá efectos similares al poder de Nivel Dos de Dementación, Hechizar. Dependiendo de la naturaleza exacta del "viaje", se podrá ganar algún círculo extra en alguna Habilidad, o ver Auspex aumentado en un nivel o más. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas.

    * Cocaína/crack/speed: Los vampiros con la Disciplina Celeridad ganarán un nivel adicional durante [10 menos Resistencia] minutos después de beber la sangre. La dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumentarán en uno.

    * Heroína/morfina/barbitúricos: El vampiro restará dos dados de las reservas de Destreza y de todas las Habilidades durante [10 menos Resistencia] minutos, experimentando después un estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en uno.

    * Salmonella (intoxicación alimentaria): El vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (tira Resistencia, dificultad 6, para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. Los efectos duran un día.

    * Veneno: El vampiro restará uno a todas las reservas de dados y sufrirá de uno a tres niveles de daño normal por escena o incluso por turno, dependiendo de la intensidad del veneno. Pocas sustancias tienen efectos reales en los no-muertos, y casi todas infringen una cantidad fija de daño antes de desaparecer. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos minutos (a veces horas) después de purgar todas las toxinas.

    X.c Frenesí & Rötschreck

    Bajo la falsa pátina de civilización de la Camarilla y la supuesta camaradería del Sabbat se oculta una verdad: los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos más básicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el Hambre y la Bestia se hacen incontrolables y nadie está a salvo de sus excesos. Los vampiros más antiguos denominan a estos accesos de salvajismo "sucumbir a la Bestia Interior". Los más jóvenes se refieren a ellos simplemente como frenesíes.

    Spoiler:
    * La naturaleza de la bestia.

    Durante un frenesí el personaje literalmente (y a menudo de forma involuntaria) se rinde a los instintos más oscuros de la naturaleza vampírica. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un vampiro en frenesí. Si el Vástago está hambriento se alimentará de aquel que esté más cerca sin pensar en el bien del recipiente. Si está furioso hará todo lo que esté en su mano para destruir la fuente de su frustración. Un vampiro asustado cometerá cualquier atrocidad para liberarse del motivo de su terror, sean cuales sean las consecuencias. El personaje sucumbirá completamente a los aspectos más primarios de su Naturaleza, apartando a un lado la Conducta que normalmente presentamos a todos los que nos rodean. Se convertirá en la Bestia.

    En la Camarilla, esta rendición al frenesí se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Los vampiros que entran a menudo en este estado, especialmente si lo hacen en público, corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. Aunque muchos de los Vástagos de la Camarilla son monstruos se mire por donde se mire, las leyes de la Mascarada y del civismo exigen que se mantenga a raya a la Bestia. Los que no lo logran no son vampiros, sino animales, y deben ser eliminados por el bien de todos.

    En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural, como la comida y el sexo para los mortales. Estos vampiros se burlan de la actitud de la Camarilla, a cuyos miembros consideran idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza depredadora. Por tanto, el Sabbat no busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja.

    Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Es peligroso humillar a los no-muertos o negarles lo que desean, motivo por el que la Camarilla suele velar los insultos y las amenazas detrás de telarañas de sutileza y doble lenguaje, evitando así provocar un estallido en el Elíseo o en un cónclave. El Narrador podrá pedir a un vampiro que realice una tirada de frenesí en cualquier momento, siempre que crea que el personaje puede tener un motivo para perder el control.

    Un Vástago en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorará todas las heridas recibidas, aunque una vez tranquilizado el dolor regresará y las heridas volverán aproducir todos sus efectos. La dificultad para Dominar a un vampiro en frenesí aumentan en dos, mientras que la de las tiradas para resistirse a la Dominación disminuye en dos.

    El personaje no necesitará Fuerza de Voluntad para realizar tarea alguna, ya que la furia que alimenta sus acciones sirve como catalizador para un estado mental aumentado y como una barrera contra cualquier intrusión no deseada. Por último, el personaje en frenesí será inmune a los efectos perjudiciales del Rötschreck.

    Sistemas

    Las reglas para manejar el frenesí son deliberadamente vagas, y se recomienda al Narrador que haga cualquier cambio que considere necesario para acomodarlas a su crónica.

    En algunos casos los Vástagos pueden conseguir superar el ansia. Un vampiro al borde del frenesí deberá hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad variable; ésta suele estar entre 6 y 8, pero si lo que se intenta es impedir cometer un acto especialmente vil la dificultad será [9 menos Conciencia]. El personaje deberá lograr cinco éxitos para superar por completo sus deseos violentos, pero uno solo basta para detener temporalmente el frenesí. Por cada éxito por debajo de cinco el personaje podrá resisitir el estallido durante un turno. Terminado este plazo se podrá volver a intentar reunir más éxitos que permitan seguir manteniendo alejado el frenesí. Una vez se logren cinco éxitos (en un plazo mayor o menor), el vampiro habrá logrado controlar las ansias de la Bestia.

    Un fallo significa que el personaje entrará en un terremoto emocional, haciendo absolutamente todo lo que desee sin preocuparse por las repercusiones posteriores. Un fracaso en la tirada de Autocontrol significa que el personaje permanecerá en frenesí hasta que el Narrador decida lo contrario, pudiendo llegar a sufrir un trastorno relacionado con el suceso.

    La siguiente lista muestra estímulos comunes que pueden incitar un frenesí, así como las dificultades habituales para resistirse. Recuerda que si existe la posibilidad de que el vampiro cometa alguna atrocidad (matar a un niño o a otro inocente, por ejemplo) el Narrador puede decidir que la dificultad sea [9 menos Conciencia].

    Nota: El Narrador es el que decide lo que puede o no provocar un frenesí. En algunos casos podría ignorar lo que los jugadores crean capaz de motivar un estallido, haciendo después que un acontecimiento menor lo produzca. Normalmente ocurre cuando el frenesí puede servir para determinar la personalidad del personaje, o cuando pueda ser beneficioso para los acontecimientos de la historia.

    Interpretación del frenesí

    Los personajes en este estado no son ellos mismos... o para ser exactos, revelan más de sí mismos de lo que hacen normalmente. Harán cualquier cosa por saciar su hambre o por destruir la fuente de sus frustraciones, llegando a atacar a los demás personajes. Los vampiros en este estado suelen asaltar primero a sus enemigos, pero si no hay ninguno presente los camaradas serán objetivos perfectamente aceptables de sus instintos primarios. Incluso los amantes y familiares pueden ser víctima de un Vástago en frenesí. Más tarde podrá sentir culpa y remordimiento, pero mientras se está en este estado lo único que importa es la inmediata satisfacción de los deseos. Esto puede llevar a posteriores tiradas de degeneración, por lo que una serie de frenesíes puede tener un grave efecto sobre la Humanidad del personaje.

    Algunos jugadores pueden dudar a la hora de interpretar el frenesí, pero tal es la naturaleza de los vampiros. Se debe animar a representar adecuadamente este estado. Si no son capaces de hacerlo el Narrador es libre de tomar el control del personaje y actuar como crea conveniente hasta que termine el estallido.

    Un jugador en medio de una furia asesina puede optar por gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que le permite controlar una acción de su personaje durante un turno. De este modo podría dar a una víctima una posibilidad de escapar, o al mortal responsable de su estado una oportunidad para pensar una disculpa. Este momento de lucidez dura un solo turno, quizá dos; no detiene el frenesí, ya que lo único que hace es permitir controlarlo ligeramente. Si un personaje en frenesí lleva a cabo alguna acción que el Narrador considere inapropiada para este estado podrá realizarla, aunque posiblemente deba gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

    El Narrador decide cuánto dura un frenesí, aunque una escena suele ser suficiente. Si el personaje queda inconsciente o es atrapado durante un tiempo es probable que recupere el control de sí mismo.

    Rötschreck: El miedo rojo.

    Aunque hay pocas cosas que puedan matar a un vampiro (y a pesar de que muchos Concenados aseguran odiar su inmortalidad), hay algunas fuentes de daño que aterran a todos los Vástagos. La luz del sol y el fuego pueden inducir un pánico que produce una mentalidad de "huye o pelea". Mientras un vampiro esté bajo el hechizo de este Rötschreck huirá despavorido del origen del miedo, atacando frenético a cualquiera que se ponga en su camino sin importar las relaciones personales o las afiliaciones. El Rötschreck es muy similar a cualquier otro tipo de frenesí: igual que la Bestia se hace con el control en tiempos de furia, lo hace en momentos de terror.

    No es muy probable que un estímulo relativamente inocuo, o uno controlado directamente por el personaje, provoque el Rötschreck. Por ejemplo, si un vampiro ve encenderse un cigarrillo en una discoteca o está en casa de un aliado con una chimenea apantallada podrá sentirse inquieto, pero no es probable que sucumba al Miedo Rojo. Sin embargo, si le amenazan directamente con el cigarrillo o en la chimenea se produce un estallido repentino de las llamas...

    Un vampiro que quiera evitar el Rötschreck deberá hacer una tirada de Coraje. Igual que con el frenesí, se deberán acumular cinco éxitos para poder ignorar por completo a la Bestia, aunque un número menor permite superar el miedo durante un tiempo. Un fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro, escapando en línea recta y atacando a cualquiera que se ponga en su camino.

    Cualquier intento de controlar a un vampiro que sufre el Miedo Rojo provocará un ataque, como si el vampiro estuviera en frenesí. Para poder mantener el control durante un turno habrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje víctima de un fracaso en la tirada de Coraje entrará automáticamente en frenesí, del que no saldrá hasta que el Narrador así lo decida.

    X.d Trastornos mentales

    Los trastornos son comportamientos que surgen cuando la mente se ve obligada a enfrentarse a sentimientos intolerables o conflictivos, como un terror absoluto o una profunda culpabilidad. Cuando la pesique se ve frente a impresiones y emociones que no puede reconciliar intenta dar salida a este conflicto interno estimulando comportamientos como la megalomanía, la bulimia, proporcionando un escape para la tensión y el estrés.

    Los vampiros y los mortales reciben trastornos en condiciones de terror, culpa o ansiedad extremas. Si un personaje fracasa en una tirada de Virtud o de Fuerza de Voluntad, el Narrador puede decidir que la experiencia provoca un trastorno. Por lo general, cualquier experiencia que cause una emoción intensa y desagradable, o que viole completamente las creencias o la ética del personaje, será lo suficientemente grave como para provocar un trastorno. El Narrador es el que decide qué trastornos recibe cada personaje, eligiendo (o creando) uno apropiado para la personalidad del vampiro y las circunstancias que provocaron el desorden.

    Debe señalarse que la gente "loca" ni es divertida ni se comporta de forma arbitraria. Los locos no hacen más que responder a un patrón que solo ellos conocen, un estímulo que perciben en sus mentes. Para sus percepciones alteradas lo que sucede es perfectamente normal...

    Spoiler:
    El trastorno de tu vampiro tiene un motivo, ya se trate de un Malkavian demente antes del Abrazo o de un Ventrue que ha logrado escapar a cinco meses de tortura a manos de la Inquisición. ¿Qué estímulo le proporciona la locura y cómo reacciona? El jugador debe trabajar con el Narrador para crear un patrón de provocaciones en su trastorno, decidiendo después el modo de reaccionar ante los mismos.

    Interpretar un trastorno es todo un reto narrativo, no hay duda, pero algo de tiempo y de cuidado puede dar como resultado una experiencia inolvidable para todos los implicados.

    * Obsesivo/compulsivo
    El trauma, la culpa o el conflicto interno que causa esta degeneración fuerza al personaje a concentrar toda su atención en un único comportamiento o acción repetitiva. La obsesión hace referencia al deseo de contolar el entorno (manteniéndose limpio, logrando una zona tranquila y pacífica o cuidando de que determinados "indeseables" estén alejados de un lugar, por ejemplo). Una compulsión es una acción o conjunto de acciones que una persona debe realizar para aliviar sus ansiedades.

    Los vampiros con un trastorno obsesivo o compulsivo deben determinar una serie de acciones o comportamientos, como se ha descrito, y seguirlos ignorando todo lo demás. Los efectos pueden ser evitados durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. La dificultad para conseguir que el vampiro (incluso mediante Dominación) abandone su comportamiento aumenta en uno. Si se impide por la fuerza a un Vástago experimentar su trastorno entrará automáticamente en frenesí.

    * Personalidades múltiples
    El trauma que genera este trastorno fractura la personalidad de la víctima en una o más personalidades adicionales, permitiéndole negar la circunstancia culpando a "otro". Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo: una persona víctima de abusos podría desarrollar la personalidad de un superviviente duro como la roca, crear a un "protector" o incluso convertirse en asesino para negar su sufrimiento.

    Normalmente las personalidades no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir como respuestas a situaciones y consiciones específicas.

    Cuando un vampiro sufre este trastorno el Narrador y el jugador decidirán cuántas personalidades se desarrollarán, así como las situaciones que hacen que cada una asuma el control. Todas deben ser relevante el trauma que las provocó; no solo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes...

    Los Vástagos con personalidades múltiples pueden manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes) para cada una, pero es responsabilidad del Narrador determinar los detalles específicos.

    * Esquizofrenia
    Un conjunto de sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones. Se trata de la locura clásica, la que hace que la gente hable le hable a las paredes, que se crea rey de Siam o que reciban instrucciones de sus mascotas para matar a la gente.

    Interpretar este trastorno requiere de una cuidadosa preparación, ya que el jugador debe determinar un conjunto general de actitudes relevantes al trauma que provocó la enfermedad. Las alucinaciones, el comportamiento aberrante y las voces invisibles proceden de un terrible conflicto interior que el personaje es incapaz de resolver. El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar el tipo de comportamiento que éste provoca.

    Los Vástagos con este trastorno son imprevisibles y peligrosos. En las situaciones en las que se activa el conflicto interior la dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumenta en tres, y además el vampiro pierde tres dados en las tiradas de Fuerza de Voluntad.

    * Paranoia
    La víctima de la paranoia cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas. Los paranoicos desarrollan manías persecutorias, llegando a crear vastas y complejas teorías conspiratorias para explicar lo que les atormenta y el motivo. Cualquier cosa o persona percibida como "uno de ellos" suele ser sometida violentamente.

    Los Vástagos que padecen paranoia tienen problemas con las interacciones sociales: la dificultad de todas las tiradas para relacionarse con los demás aumenta en uno. Se trata de personas desconfiadas y suspicaces con todo el mundo, incluso con su propia progenie vinculada con sangre. El menor rastro de comportamiento sospechoso basta para provocar una tirada de frenesí, dependiendo la dificultad de lo "extraño" del proceder. Esta paranoia puede extenderse para generar complejas y rigurosas prácticas alimentarias que impidan que "ellos" contaminen la comida del vampiro.

    * Megalomanía
    Las personas con este trastorno están obsesionadas con la acumulación de poder y riquezas, y superan sus inseguridades convirtiéndose en las figuras más poderosas del entorno.

    Se trata de gente invariablemente arrogante y totalmente convencida de su capacidad y superioridad inherentes. Se pueden tomar muchas rutas para alcanzar esta posición, desde taimadas conspiraciones hasta la simple brutalidad. Cualquiera de igual o superior posición será percibido como un "competidor".
    Los Vástagos con este trastorno pugnan constantemente com llegar a la cima del poder y la influencia por cualquier medio necesario.

    Desde el punto de vista del megalómano solo hay dos clases de personas: los débiles y los que no merecen el poder que ostentan (y que por tanto deben ser debilitados). Esta creencia se extiende al entorno del vampiro, incluyendo a los miembros de su propia cuadrilla. El trastorno proporciona un dado adicional a las tiradas de Fuerza de Voluntad, debido al enorme sentimiento de superioridad.

    Si al vampiro megalómano se le presenta la oportunidad de diabolizar a un Vástago más poderoso se sentirá enormemente tentado. Será necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10) para que el vampiro no tome "lo que le corresponde por derecho".

    * Bulimia
    Los afectados por la bulimia ahogan su culpa y su inseguridad dejándose arrastrar por las actividades que les hacen sentirse bien, en este caso comer. Un bulímico sometido a presión consumirá enormes cantidades de alimentos, vaciando después su estómago de forma drástica para poder seguir comiendo.

    En el caso de los vampiros, esta necesidad es un modo de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mundo de Tinieblas. Un vampiro bulímico puede alimentarse cuatro o más veces cada noche, saciándose, quemando la sangre en actividades sin sentido (o con él) y comenzando el ciclo de nuevo.

    Estos Vástagos sentirán hambre más a menudo que los demás. Cuando se alimenten deberán hacer una tirada de Conciencia (dificultad 7). Si fallan seguirán hasta llenar su reserva de sangre, lo necesiten o no. Un vampiro al que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en frenesí (haz una tirada, dificultad 6). La dificultad aumentará en uno por cada 15 minutos durante los que se le niegue el alimento.

    * Histeria

    Una persona poseída por la histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufre enormes cambios de humor y violentos ataques cuando se le somete a presión.

    Los Vástagos histéricos deben hacer pruebas de frenesí cada vez que estén en una situación tensa. La dificultad de estas tiradas será normalmente 6, aumentando a 8 si la tensión es repentina o especialmente grave. Además, cualquier acción que resulte en fracaso hará que el vampiro entre automáticamente en frenesí.

    * Maníaco-depresivo

    Los maníaco-depresivos sufren grandes cambios de humor, a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad. Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento para pasar a una apatía total y una actitud pesimista.

    Los Vástagos con este trastorno están constantemente a punto de saltar, ya que nunca se sabe cuándo llegará la próxima fase. Cada vez que el vampiro falle una tarea el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de Voluntad (dificultad 8. Si el personaje falla caerá en una profunda depresión. Además, el vampiro se vendrá abajo cada vez que obtenga un fracaso o cuando su reserva de sangre baje de 2. El Narrador deberá tirar un dado para determinar cuántas escenas permanecerá en este estado, manteniendo este número en secreto.

    Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad su Fuerza de Voluntad (mínimo 1). Además, no podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atributos. Después de salir de esta fase actuarán de forma enérgica, activa (de forma obsesiva) y totalmente optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. Un vampiro en fase maníaca aumenta en uno la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenesí.

    * Fuga
    Las víctimas de este trastorno experimentan "apagones" y pérdidas de memoria. Sometido a tensión, el personaje comienza un conjunto rígido y determinado de comportamientos para superar los síntomas de ansiedad. Es diferente a las personalidades múltiples, ya que la persona afectada por la fuga no desarrolla una personalidad separada, sino que dispone de una especie de "piloto automático" similar al sonambulismo.

    El Vástago que padece este trastorno tiene que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 cuando está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla, el jugador deberá interpretar el trance del personaje; en caso contrario el control pasará al Narrador durante un número de escenas igual a la tirada de un dado. Durante este periodo el Narrador hará que el personaje se comporte como sea necesario para eliminar el origen de su ansiedad. Al final de la fuga el personaje "recuperará la consciencia" sin recuerdo alguno de sus acciones.

    * Animismo sanguinario

    Este trastorno es único de los Vástagos, una respuesta al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas, sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia. En las horas posteriores a la alimentación el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza y sentirá una serie de "recuerdos" suyos... todo creado por su propio subconsciente. En los casos extremos esta sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer diablerie no sería lo más inteligente para un animista.

    Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, ó 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si tiene éxito se verá atormentado por los "recuerdos" de la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si tuviera una segunda personalidad, furiosa y acosadora, que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador deberá interpretar este estado, pero en general el control del personaje pasará a manos del Narrador, que representará al vampiro si la mente de la víctima toma el control. Durante los momentos anteriores al amanecer el control regresará automáticamente al vampiro.

    X.d Vínculo de sangre

    Spoiler:
    Una de las capacidades más maravillosas y terribles de la vitae de los Vástagos es la de esclavizar a prácticamente cualquier criatura que la beba tres veces. Cada ingestión de la sangre de un Vástago en particular da a éste un mayor poder emocional sobre el consumidor. Si se llega a tomar tres veces la sangre del mismo vampiro se cae víctima de un estado conocido como vínculo de sangre. Un Vástago que tiene un vínculo de sangre sobre alguien se dice que es su regente, mientras que el subordinado es su esclavo.

    El vínculo de sangre es una de las sensaciones emocionales más potentes que se conocen. Una víctima encadenada por él experimenta una absoluta devoción hacia su regente, haciendo prácticamente cualquier cosa por él. Ni siquiera los niveles superiores de Dominación pueden borrar estos sentimientos; solo el amor verdadero tendría alguna posibilidad de resistirse al vínculo, y ni siquiera eso es seguro.

    El vínculo de sangre suele emplearse para atrapar mortales y ghouls, aunque los vampiros también pueden esclavizarse los unos a los otros. Tal es el poder de este lazo que un poderoso antiguo podría verse sometido a un patético neonato. En lo que a esta capacidad respecta, la sangre de un novato de la 13ª generación es (supuestamente) tan poderosa como la del propio Caín. El vínculo de sangre constituye, evidentemente, una estrategia esencial en la Yihad. Se dice que algunos Ancianos tienen secretamente esclavizados a decenas de importantes Vástagos.

    * Primer trago: El bebedor comienza a experimentar sentimientos intermitentes pero poderosos hacia el vampiro. Podría soñar con él, o verse frecuentado "por casualidad" los lugares que él visita. No existe nungún efecto "mecánico" en esta fase, pero debe interpretarse. Todos los chiquillos tienen este vínculo con sus sires, ya que el propio Abrazo incluye el beber su sangre. Podrán amar u odiar a sus "padres" (o ambas cosas a la vez), pero raramente sentirán indiferencia haia ellos.

    * Segundo trago: Los sentimientos son tan fuertes que afectan al comportamiento del vampiro. Aunque en modo alguno está esclavizado, el "regente" pasa a ser una importante figura en su vida. Podrá actuar como desee, pero para realizar acciones directamente dañinas para el "regente" deberá hacer primero una tirada de Fuerza de Voluntad. La influencia de éste es tal que podrá persuadirle o darle órdenes sin mucho esfuerzo (las tiradas Sociales con el "esclavo" tienen un –1 a la dificultad).

    * Tercer trago: Vínculo de sangre completo. Llegados a este punto el bebedor está completamente atado al vampiro. Éste será la persona más importante de su vida; los amantes, los familiares e incluso los hijos pasarán a un segundo plano ante esta pasión devoradora.

    El regente podrá emplear la Disciplina Dominación sobre su esclavo sin necesidad de tener contacto ocular: bastará con oírla voz del maestro. Además, si por cualquier motivo el esclavo tratara de resistirse a este poder, la dificultad de la "rebelión" aumentaría en 2. Por supuesto, un vampiro seguirá sin poder emplear Dominación sobre otro de generación menor.

    El vínculo de sangre es un amor absoluto, aunque de una forma ligeramente retorcida y perversa. No podemos reducir los caprichos del amor a un sencillo sistema de "sí/no". Algunos esclavos (especialmente los Conformistas, aquellos con otras Naturalezas dependientes o con Fuerza de Voluntad 5 ó menos) harán cualquier cosa por su amado, incluyendo el asesinato y el suicidio; otros conservarán unos principios básicos que no romperán.

    Un vínculo de sangre total, una vez formado, es casi inviolable. El esclavo obedecerá únicamente a su regente y no podrá ser atado por otro vampiro, salvo que el primer vínculo desaparezca de forma "natural". Es posible experimentar varios vínculos menores (de uno o dos "tragos") hacia diversos vampiros. Muchos Vástagos disfrutan con estas relaciones, ya que crean pasiones artificiales en sus corazones muertos. Sin embargo, tras la formación de un vínculo completo todas las sensaciones menores serán barridas. Los vampiros amantes inducen en ocasiones un vínculo mutuo, que representa lo más cercano que estos seres pueden llegar del amor verdadero. Esta sensación puede convertirse en disgusto o en odio con el paso de los siglos, y en cualquier caso pocos Vástagos son lo suficientemente confiados como para someterse a ella voluntariamente.

    Un vínculo de sangre es una fuerza poderosa, pero lo es mucho más cuando se refuerza de forma regular con nuevas ingestas. Alimentar a un esclavo suele fortalecer el vínculo, mientras que privarle de vitae puede hacer que la relación se deteriore con el tiempo. Del mismo modo, como sucede en cualquier otra relación, el tratamiento y la cortesía tienen un papel muy importante en la dinámica del vínculo. Un esclavo bien tratado y alimentado con frecuencia caerá más profundamente enamorado, mientras que uno humillado y rebajado puede ver cómo la ira y el resentimiento comienzan a erosionar el vínculo.

    Un vampiro puede, aunque es difícil, resistirse temporalmente al poder del regente. Para hacerlo es necesario realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad suele ser 8, aunque puede variar dependiendo del comportamiento del regente y de la Naturaleza del esclavo), teniendo que acumular tantos éxitos como veces haya consumido el esclavo la sangre de su regente. Después se deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Tras hacerlo, el vínculo quedará negado por un tiempo variable: desde una escena (si simplemente se quiere conspirar contra el regente, entregar información confidencial a un enemigo, etc.) hasta un turno (si se le quiere atacar físicamente). El esclavo puede seguir gastando Fuerza de Voluntad para prolongar su "libertad", pero en cuanto deje de hacerlo el vínculo recuperará toda su fuerza.

    Esta relación puede romperse, pero para ello no solo hay que evitar al regente por completo durante un extenso periodo de tiempo, sino que también hay que gastar grandes cantidades de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a la "adicción". Como regla general, un esclavo que ni ve ni se alimenta de su regente durante un periodo de [12–Fuerza de Voluntad] meses verá su vínculo reducido en un nivel (por tanto, un esclavo total con 5 puntos de Fuerza de Voluntad vería su relación reducida a "dos tragos" después de estar siete meses seguidos sin tener contacto con su regente). Si el vínculo se reduce a cero de este modo (lo que solo se puede lograr gastando muchos puntos de Fuerza de voluntad, ya que hay que combatir un deseo irrefrenable de reunirse con el regente), quedará permanentemente cancelado.

    Otro modo menos seguro de liberarse de un vínculo de sangre es matar al regente. Se trata de una opción extremadamente peligrosa por muchos motivos, y no hay garantía de que vaya a salir bien. Los que han sido liberados de este modo aseguran que la atadura se rompe como una copa de cristal en el momento de la Muerte Definitiva del regente. La Naturaleza del esclavo es muy importante a la hora de determinar si el control termina definitivamente, pero estos asuntos es mejor dejarlos en manos del Narrador.


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    Señor Narrador

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

    Mensaje  Señor Narrador el Miér Jun 18, 2014 12:54 am

    XI. Revisión

    Ahora solo resta esperar a que el Narrador reviste tu ficha, te indicará los errores para que puedas rehacerla o en el caso de haberla hecho extremadamente mal deberá ser borrada toda evidencia de que alguna vez existió tal abominación.

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    Re: Crónicas Giovanni - Creación de Fichas

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